ui-ux-master
UI/UX Master 是 openclaw/skills 下的设计技能,融合 Apple HIG、现代网页设计与 SuperDesign 原则,用于跨平台 UI/UX 设计任务,涵盖配色、排版、间距、组件、动效、响应式与无障碍等规范。
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更新于 11-04 00:13
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UI/UX Master 是 openclaw/skills 下的设计技能,融合 Apple HIG、现代网页设计与 SuperDesign 原则,用于跨平台 UI/UX 设计任务,涵盖配色、排版、间距、组件、动效、响应式与无障碍等规范。
Design Advocacy 是一个面向设计领导力的技能,旨在帮助设计从业者在组织内部提升设计的作用与价值,而无需说教。该技能提供了一套策略与方法:通过成果和原型展示设计价值、用各职能的语言表达设计价值、创造需求而非强推设计、帮助非设计人员提升设计判断力、公开将成果归功于设计工作。方法上强调从已有好奇心的合作伙伴入手,将其成功转化为可传播的故事,降低他人早期引入设计的门槛,并衡量和分享设计的贡献。最佳实践包括:展示价值胜过布道、让盟友成为故事主角、倡导是长期游戏且一致性会带来复利。
该技能面向设计负责人,帮助在多个团队之间建立一致、可扩展的设计评审机制。它从评审层级、节奏、标准、角色分工和吞吐量五个维度设计评审流程,让不同重要程度的工作匹配相应强度的审查,避免小任务被过度评审,也避免评审成为交付瓶颈。方法上强调公开评审标准以便团队自评、轮换评审人以分散视角、记录决策与理由、监控评审队列。适用于需要跨团队统一设计质量、又不想让评审拖慢交付的组织。
这是一个用于撰写设计战略文档的技能,帮助把设计愿景与具体行动连接起来。它强调战略的核心是做出艰难取舍,而非罗列愿望。文档结构包括:愿景简述、对现状与力量的诚实诊断、少数几个明确的战略押注及理由、刻意不做的事项清单,以及衡量成效的结果指标。方法上要求先诊断后开方,选择少数押注,让“不做”清单真实可感,并将押注与可衡量结果挂钩。适合设计负责人或团队在制定战略方向时使用。
用于为产品或组织阐述设计愿景的技能,强调以用户未来体验为核心,让愿景具体、可信、可记忆并能指导决策。
Investment Case 是一个面向设计领导者的技能,用于以业务语言和证据为设计资源争取投入。它帮助用户围绕人员编制、工具或项目构建投资论证,结构包括机会或风险、具体诉求、预期回报(含区间与假设)、不作为的代价以及证据(可比结果、数据、基准)。方法上强调先讲业务问题而非设计需求,能量化则量化、不能量化则设定边界,展示拒绝的负面影响而非只讲同意的正面收益,并提供好/更好/最佳等选项避免二元决策。最佳实践包括使用 ROI、风险和时间等决策者熟悉的语言,坦诚面对不确定性以维护可信度,并锚定结果而非活动或单纯人头数。
该技能面向设计领导者,帮助其在权力与压力下处理伦理张力。它围绕四类反复出现的冲突展开:用户利益与指标压力、坦诚与舒适、速度与关怀、忠诚与正直。方法上强调明确说出张力而非合理化、回到“谁可能受伤害”的第一性原理、尽早并留痕地表达担忧、给出伦理可行的前进路径,以及在压力来临前先明确自己的底线。适用于设计管理、产品决策与团队治理等场景。
mentorship 是一项面向设计师与新兴领导者的导师技能,注重通过引导而非单纯教学来培养他人,提供教练、建议、赞助和连接四种模式,帮助对方成长并创造机会。
定义组织级设计原则,让团队在没有升级上报的情况下做出一致决策。强调原则必须能真正仲裁取舍,而非空泛口号。
规划节奏(Planning Cadence)技能帮助设计团队建立季度与年度规划节奏,把长期战略与近期工作连接起来,并给出分层方法、实践与注意事项。
一个面向设计作品集评审的评审技能,用统一量规评估候选人的决策质量而非仅看视觉呈现,关注问题定义、过程、决策、影响、执行与协作等维度,适用于设计岗位招聘与作品集筛选。
一项面向设计领导者的技能,用于在多个团队组成的设计组合中分配稀缺的设计资源,帮助按战略、影响力和杠杆效应决定设计投入的优先顺序。
面向设计团队的“心理安全感”技能,帮助团队建立可坦率发言、提出异议和承认错误的氛围,并强调安全感与高标准需同时并存。
面向设计组织负责人的资源争取技能,帮助在预算周期内为设计团队争取人员编制与预算。
面向设计团队的团队拓扑技能,帮助根据工作的耦合与独立程度决定设计师的分组、嵌入和支持方式,避免组织结构图凌驾于实际工作之上。
用于设计利益相关方对齐工作坊的技能,帮助团队在目标、范围或方向上达成真实共识,而非仅仅开会。
用于梳理设计项目跨团队依赖与关键路径的技能,帮助在阻塞发生前数周发现交接风险。
DesignOps Metrics 是一个用于跟踪设计运营效率指标的中文技能,帮助团队衡量设计工作流程中的摩擦点。它关注从需求到交付的周期时间、每周期完成的工作量、阻塞项停留时长、交接后返工率以及设计系统或流程的采用率等运营指标。该技能强调以系统而非个人为测量对象,建议先建立基线再改进,关注趋势而非单点数据,并将效率与质量配对评估,避免为优化速度而牺牲质量。指标应公开共享,秘密指标会滋生不信任。适用于设计运营、设计系统管理和跨职能协作流程的度量与改进场景。
Intake Process 是一个面向设计团队的请求受理与分诊流程设计技能,旨在帮助团队建立统一的“前门”入口,替代 Slack 私信、走廊口头请求等分散渠道。它围绕单一入口、必填字段、固定分诊节奏、明确决策(接受、推迟、转交或拒绝)、响应时限等组件,设计请求如何到达、被分诊以及被接受或拒绝的可见且公平的机制。该技能强调让表单询问问题而非解决方案、按固定节奏分诊避免请求积压、始终给予回应(即使拒绝也说明理由),并建议公开队列状态、定期审查受理流程本身。适用于需要规范设计需求入口、提升请求处理透明度与效率的设计团队或产品设计组织。
Workflow Design 是一个用于设计团队端到端工作流的技能,强调从想法到交付的全流程无死角,通过梳理阶段、交接与关卡来优化流动,而非单点效率。
mermaid-draw 是 diagram-skills 中的一张技能,用于生成“图即代码”的 Mermaid 与 Graphviz DOT 图,力求首次渲染即通过,并保持可读性。它用配置固定、标签加引号、节点数量上限、lint 与渲染校验循环等手段,应对 LLM 生成 Mermaid 时解析器报错或图虽能渲染却难以阅读两类问题。
将简短需求或消息转化为经过校验的 storyboard.json,用于静音自动播放的矢量解说动画,涵盖钩子、节拍、屏幕文字卡与帧时序,确保文字可读、节奏合理。
vector-scene-layout 是 storytelling-animation 技能集中的一项技能,用于把已验证的 storyboard.json 转成 Remotion 项目,为每个 beat 生成静态矢量场景。它解决手写像素、文字过小或被裁切、时长与分镜不一致、字体中途替换、只适配单一比例等问题,产出可供检查的静帧。
一个面向教育类游戏设计的技能,用于创建具有机制、叙事和平衡挑战/奖励的沉浸式学习体验。资料提供 CLI 用法示例与退出码说明,未提供更多功能、平台或收费信息。