high-end-typography
避免使用通用字体、为前端界面与落地页挑选更具设计感字体排印的技能,强调用高对比搭配和极端字重字号提升视觉品质,并规定字体需从 Google Fonts 加载。
找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。
更新于 10-30 00:12
21,246 个结果
避免使用通用字体、为前端界面与落地页挑选更具设计感字体排印的技能,强调用高对比搭配和极端字重字号提升视觉品质,并规定字体需从 Google Fonts 加载。
Dot 是一个用代码生成像素艺术的智能体技能:把精灵、图块、动画、调色板与引擎集成需求转成可复现的 SVG、Canvas、Phaser 3、Pillow 或 CSS 资产,交付代码而非栅格二进制。
该技能用于将 Anthropic 官方品牌配色与字体应用到各类产物中,使其呈现 Anthropic 的视觉风格。它定义了主色(深色 #141413、浅色 #faf9f5、中灰 #b0aea5、浅灰 #e8e6dc)与强调色(橙 #d97757、蓝 #6a9bcc、绿 #788c5d),并规定标题使用 Poppins(回退 Arial)、正文使用 Lora(回退 Georgia)。技能会自动为 24pt 及以上标题应用 Poppins、为正文应用 Lora,在字体缺失时自动回退,并根据背景智能选择文字颜色,非文字形状循环使用强调色。适用于需要统一 Anthropic 品牌外观的文档、演示文稿等视觉产物。
这是一个面向游戏设计的审查技能,通过 Bartle 玩家原型透镜来评估游戏、功能、活动、成长系统、社交系统、LiveOps 循环或新手引导流程。它围绕成就者、探索者、社交者、杀手四类动机原型,分析设计分别服务、挫败、排除或无意中过度满足了哪类玩家,并通过原型画像、失衡诊断与设计建议,判断设计的不平衡是否有意、健康且与整体游戏兼容。
Game Design Creative Unblocker 是 Stanislav Stankovic 游戏设计技能包中的一个技能,用于在游戏设计陷入创意僵局时打破思维定势。它借鉴“斜向策略”(oblique strategies)的思路,不直接解决问题,而是通过抛出带有干扰性、非线性的提示,挑战既有假设,产生古怪但可利用的设计方向。适用于某个功能、机制或 live-ops 内容停滞、循环往复、过度复杂,或团队想法过多却难以取舍的情况。使用时先明确卡点,再抽取1到3条斜向提示,强制解读这些提示在本语境下的含义,进而生成侧向方向(删减、夸张、反转、随机化、激进简化等),最后提炼出一个可试验、可讨论或可做原型的下一步。技能强调提示只是轻推而非命令,不必全部适用,看似荒谬的提示也可能暴露更好的路径。该技能采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利用途免费,商业用途需购买授权。
该技能用于对游戏功能、流程、事件、新手引导步骤、进度推进动作、变现触点、留存机制或社交提示进行 Fogg 行为模型审计。它关注的核心问题是行为层面的:玩家是否会去做这件事,如果不会,原因何在。分析时先明确目标行为,再分别评估动机(Motivation)、能力(Ability)与提示(Prompt),找出主要瓶颈并给出具体修改建议。适用于首次体验流程、每日/回流动作、活动参与、奖励领取、商店与变现提示、战斗通行证或任务采纳、社交邀请等场景;不适合缺少明确目标行为的游戏愿景泛评、纯美术评审或开放式沙盒玩法分析。
Game Design Goal Framing 是一个游戏设计辅助技能,用于把模糊的功能创意或设计方向整理成清晰的游戏设计目标,涵盖目的、范围、适配性、成功标准与约束条件。它适用于功能定义不清、设计讨论反复绕圈,或某个功能缺乏明确存在理由的情况。技能会引导使用者依次澄清目的、检查功能与游戏整体的契合度、用 SMART 视角定义成功信号,最后输出结构化的目标框架,包括目标陈述、目的、与游戏的契合、成功标准和约束。输出采用简洁的固定格式,例如“我们希望通过引入或改变[功能或系统],实现[玩家或商业成果],以[信号]衡量,在[时间范围]内”。技能还提供快速模式,用四个问题快速理清功能用途:这个功能是为了什么、它应如何帮助玩家或游戏、成功会是什么样、哪些约束最重要。
这是一个用于游戏设计的玩家动机审计技能(Skill),属于 Game Design Skills Bundle。它基于自我决定理论(Self-Determination Theory)的思路,帮助设计者审计游戏、功能、Live-Ops 系统、进度循环、社交功能或付费设计所激发的动机类型。核心主张是:并非所有动机都是平等的——两种设计可能带来相似的参与数据,却创造出截然不同的玩家体验,一种源于真实乐趣,另一种可能源于奖励强迫、社交压力或错失恐惧。该技能将动机划分为无动机(Amotivation)、外部调节、内摄调节、认同调节、整合调节和内在动机六类,并要求输出目标行为、动机拆解、需求满足检查(自主性、胜任感、归属感)、动机画像、诊断与建议。适用场景包括活动轨、赛季通行证、任务系统、排行榜与公会功能、长期收集系统、留存设计与付费循环等。证据不足处暂未提供。
这是一份面向游戏策划的玩家需求满足度审计技能,用于检查某个游戏、功能、在线运营系统、新手引导、成长循环、社交功能、付费流程或回流机制,是否真正满足玩家的核心心理需求,而不仅仅是驱动活跃度。它基于自我决定理论,围绕自主性、胜任感、关联感三项核心需求展开评估,并在设计涉及帮助、赠予、养成或贡献时,补充善意的视角。输出内容包括:需求满足画像、需求剥夺画像、机制映射、风险诊断和改进建议。该技能强调把“好玩”理解为需求满足,而非模糊的娱乐标签,并对每项需求给出 1 至 5 分的评分与理由,识别如“表格式乐趣”“强制式留存”“社交空壳”“愉悦但空洞”“高压优化陷阱”等常见失败形态。分析会落到具体设计动作,说明需求受影响的情况、问题、设计成因、建议改动和预期情绪效果,适用于概念阶段、原型评审后、立项前、上线后以及留存或口碑下滑时反复使用。该技能属于 Stanislav Stankovic 的 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利用途免费,商业用途需购买许可。
这是一个用于游戏设计原型跟踪的技能,帮助团队记录原型演化过程,而非只保留结果。它针对原型过程中出现的分支决策、死路、替代路径和回溯需求,保留“测试了什么、学到了什么、由此产生了哪些分支、已走哪条路径、哪些路径仍可重访”的学习结构。该技能可产出原型日志、分支记录、决策状态、回溯说明,并可选地根据轻量文本或 JSON 结构生成简单的 SVG 分支地图。其核心原则是把原型视为一棵树:一条分支成为当前路径,另一条可能成为死路,还有的变成值得日后重访的搁置想法,甚至引出比原问题更强的新问题。技能定义了原型节点、分支选项、所选路径、回溯逻辑和可视化工作流,并提供参考文档和示例。许可为 PolyForm Noncommercial 1.0.0,个人、学术和非营利使用免费,商业用途需授权。
该技能用于游戏设计中的“转化性复用”:在已有系统、功能或内容的基础上,通过适配、扩展、重组或调参来解决新的设计问题,而不是从零发明。适合团队希望在保持新颖度的同时降低实现成本、提高系统协同性时使用。技能会引导使用者明确目标、盘点可复用素材、探索转化路径,并比较各路径的杠杆(玩家感知的新鲜度、实现成本、系统契合度、被感知为拼凑或生硬的风险、长期灵活性),最终给出推荐方案。技能提供“快速模式”提问和标准输出结构,并要求在需要时阅读家族约定文档。该技能属于 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利用途免费,商业用途需购买授权。
这是一个面向游戏设计的原型规划技能,用于在投入生产前识别设计中的“未知的未知”,并决定需要先做哪些原型。它帮助团队梳理概念、绘制不确定性地图、把模糊点转化为原型问题、选择成本最低且有效的原型类型、按分支顺序安排测试,并定义停止标准与决策记录。核心原则是:预生产处理已知的未知,原型探索未知的未知;原型不是为了模仿生产,而是为了暴露不确定性。适用于玩家价值不清晰的新功能概念、聚合多重需求的 UI 层、可能意外改变玩家行为的事件结构、可读性与压力交互的经济与生产功能、测试后可能变成另一类别的混合功能,以及价值可能来自节奏而非内容的留存功能。该技能属于 Stanislav Stankovic 的 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利使用免费,商业使用需获得许可。
Telnyx Video 的 JavaScript 技能,基于 telnyx npm 包(版本 6.74.2)提供创建与管理实时视频房间和会议所需的 SDK 调用示例,涵盖房间、会话、参与者、录制与合成等 REST 接口用法。
baoyu-image-gen 是一个基于官方 API 的 AI 图像生成技能,支持 OpenAI、Google、DashScope(阿里通义万象)和 Replicate 四家提供商,可进行文生图、参考图编辑、宽高比与画质设置,默认顺序生成,也可按需并行。
algorithmic-art 是一个通过 p5.js 生成算法艺术(generative art)的技能:先创建一段算法美学哲学(.md),再用代码表达为可交互的生成艺术 HTML(含 .js)。适合用户要求用代码创作艺术、带种子随机性与交互参数探索的场景。
整理 VR/AR 开发原则的技能资料,涵盖平台选择、舒适度、性能指标、交互方式、空间设计与常见反模式,用于指导沉浸式体验的设计与实现。
baoyu-image-gen 是一个基于官方 API 的 AI 图像生成技能(Skill),运行于支持该技能的智能体(agent)运行时中。它通过命令行脚本 {baseDir}/scripts/main.ts 调用多个图像生成服务商,包括 OpenAI GPT Image 2、Azure OpenAI、Google、OpenRouter、DashScope(阿里通义万相)、Z.AI GLM-Image、MiniMax、Jimeng(即梦)、Seedream(豆包)、Replicate 和 Agnes。用户可指定提示词、宽高比、尺寸、质量预设、参考图等参数生成图片,并支持从文件读取提示词、批量生成(--batchfile + --jobs)等模式。它还包含面向参考图的身份保持提示策略、OpenAI 兼容网关方言(openai-native / ratio-metadata)、多服务商自动选择与环境变量配置,以及专门的 codex-cli 服务商,可在不提供 OPENAI_API_KEY 的情况下使用 Codex 订阅。使用前需先完成 EXTEND.md 偏好加载(首次使用会引导收集服务商、模型、质量与保存位置)。
用于按 Apple 人机界面指南(HIG)设计、审查与编写 iOS、iPadOS、macOS、watchOS、tvOS 和 visionOS 的 UI/UX 的操作型技能,可快速检索 HIG 内容并把建议转化为可执行的界面决策。
Image Enhancer 是一个图像质量提升技能,主要用于改善图片尤其是截图的清晰度与观感。它会分析图像的分辨率、锐度和压缩伪影,进行智能放大、边缘与细节锐化、压缩伪影和噪点清理,并可根据用途(网页、印刷、社交媒体)进行优化。适合在发布博客、编写文档、分享社交媒体、制作演示或报告前处理截图,也支持批量处理整个文件夹。处理时会保留原始文件作为备份。
该技能为城市设计提供气候响应式策略框架,覆盖炎热干旱、热带、温带和寒冷四类气候。内容包含基于柯本-盖格气候分类的简化决策树、各气候区的街道朝向与高宽比、植被、建筑体量与材料、开放空间、风环境、水管理、地面铺装和屋顶设计策略矩阵,以及城市热岛缓解措施(冷屋顶、绿色屋顶、城市树冠、透水铺面)的具体参数与性能数据。适用于城市设计、建筑与景观项目在方案阶段快速查询气候适配设计值。
这是一个面向城市设计领域的先例研究技能,用于系统性地研究与分析城市设计先例,生成包含量化指标、设计原则、经验教训与可迁移性评估的结构化案例研究报告。
该技能面向城市设计与总体规划项目,提供分区法规分析与形态准则(form-based code)生成能力。内容涵盖从传统欧几里得分区、绩效分区,到基于横断面(Transect)的 SmartCode 的完整分区方法谱系,并给出将设计意图转化为可执行法规语言的工作流程。技能参考 SmartCode、Miami 21、Denver Form-Based Code 及国际开发管制最佳实践,包含分区系统类型对比矩阵与选择决策树、T1-T6 及特殊区(SD)的完整参数表与各横断面区特征描述、形态准则要素(调控图则、建筑形态标准、临街面类型标准、公共空间标准)等。
Briefings 是 Adobe skills 集合中的一个技能,用于在 `stardust/briefings/**/*.md`(含 `_site.md`)下创建、完善、审阅、评审或迭代页面简报,帮助用户把页面愿景表达为承载业务意图的简报。简报可以轻量到一句话意图,也可以详细到最终文案与图片方向,由用户决定精细度。它适用于规划页面、撰写简报、定义受众或 CTA、映射跨页面共享区块等场景,不用于品牌识别、结构线框或页面渲染。
telegram-bot-ux 是 Telegram 机器人用户体验技能的路由器,根据具体 UX 关注点选择对应子技能,涵盖文案与节奏、多步对话流程、新用户引导和上线前审查。