用途
Game Design Fogg Behavior Audit 是一个游戏设计行为审计技能。它的目标是评估某个功能是否真正产生了它想引导的玩家行为。当主要问题是行为层面的——玩家会不会去做这件事,如果不会,为什么——就适合使用它。它不做宽泛的美学批评,而是判断目标玩家动作是否具备足够的动机、足够的能力,以及在正确时机出现的提示。
主要能力
分析会保持实用而非学术化,具体要求包括:
- 先明确目标行为。如果预期玩家动作不清晰,就不对该功能做抽象审计。
- 在给出结论前,分别评估 Motivation(动机)、Ability(能力)、Prompt(提示)。
- 找出三者中的主要瓶颈。
- 给出具体修复建议,而非模糊建议。
- 特别关注功能设计、新手引导、留存循环、活动参与、进度动作、社交动作和变现提示。
技能提供了参考文件:需要模型与主要失败模式的简要提醒时,读取 references/fogg-notes.md;想了解动机、能力、提示在游戏功能中如何体现的示例时,读取 references/game-examples.md。
使用方式
技能首先会提出一组优先问题:
- 这个功能试图引发什么确切的玩家行为?
- 功能或流程是什么?
- 目标玩家或玩家状态是什么?
- 玩家应在什么时候做这个动作?
- 玩家有什么奖励、价值、紧迫感或理由去做它?
- 玩家与动作之间存在哪些摩擦、前置条件或 UI 步骤?
- 当前使用什么提示或触发?
如果目标行为模糊,会要求澄清,或推断最可能的行为并说明该假设。
诊断内容包括:目标行为是否清晰具体;玩家当下是否有足够理由去做;动作在当前情境下是否足够容易;提示是否出现在正确时机;提示是否可见、及时、相关;功能失败主要源于动机低、能力低、提示弱,还是三者不匹配。
回答固定采用如下结构:
- Target Behavior(目标行为):说明功能试图产生的确切玩家动作,必要时区分主要与次要行为。
- Motivation Read(动机解读):玩家为什么想做;什么削弱了欲望或相关性;奖励、情感吸引力、地位、紧迫感、好奇心、损失厌恶或身份契合是否足够强。
- Ability Read(能力解读):什么让动作容易或困难,包括清晰度、步骤数量、认知负荷、时间成本、资源或技能门槛、UI 摩擦。
- Prompt Read(提示解读):当前用什么提示行为;提示是否可见、可理解、时机恰当;提示是否在动机和能力足够高时出现。
- Failure Diagnosis(失败诊断):指出主要瓶颈;说明功能失败主要是因为玩家不想做、不容易做、没被提示好,还是在错误时机被提示。
- Recommendation(建议):给出具体改动;如有用,可把修复分为动机、能力、提示三类改进。
技能还提供快速模式,压缩流程为:功能试图引发什么确切行为;玩家是否想做;他们能否轻松做到;是否在正确时机被提示;三者中最弱的是哪个;应先改什么。
适用场景
强适用场景包括:首次用户体验(FTUE)和教程步骤;每日或回流玩家动作;活动进入与活动参与;奖励领取与进度交互;商店优惠与变现提示;战斗通行证或任务采纳;社交邀请或公会动作;使用率低的按钮、标签页或功能入口;任何纸面上有价值但使用不多的功能。
弱适用场景包括:没有特定目标行为的宽泛游戏愿景批评;纯美学评审;目标行为有意宽松的开放式沙盒玩法;高层级世界观分析。
限制与风格要求
- 分析要具体,不要变成泛泛的行为科学空话。
- 聚焦玩家实际被要求做什么。
- 如果功能试图同时驱动太多行为,要指出这一点。
- 如果行为目标本身不好或混乱,应在调整动机、能力或提示之前先说明。
工作原则:一个功能不会仅仅因为它存在、可见或在理论上就有价值而成功。只有当玩家有足够理由行动、有足够能力行动,并且提示在正确时机出现时,它才会成功。
归属与许可
该技能属于 Stanislav Stankovic 的 Game Design Skills Bundle。
Licensed under PolyForm Noncommercial 1.0.0 — free for personal, academic and nonprofit use. Commercial use requires a licence, sold as skill packs. See https://github.com/Stanestane/game-design-skills-bundle for terms.
Required Notice: Copyright Stanislav Stankovic (https://www.stane-island.net/)
关于该技能的具体价格、版本号、安装命令等事实,资料中暂未提供。