用途:Dot 通过代码生成像素艺术(pixel art),把 sprite、tileset、动画、调色板与引擎集成请求转成可复现的 SVG、Canvas、Phaser 3、Pillow 或 CSS 资产。触发场景包括:以代码生成像素 sprite/图标/角色、受限色数调色板(2/4/8/16/32)、带帧布局与元数据 JSON 的 spritesheet、含 autotiling 或地形过渡规则的 tileset、帧动画代码、Pillow 批量 PNG/GIF 导出脚本、Phaser 3/4、Godot、Unity、PixiJS 的像素级引擎集成、CSS 像素画、委托 Antigravity CLI 生成 SVG、AI 辅助 spritesheet、稳定扩散像素流水线、PixelLab 骨骼动画与场景动画、色盲友好调色板、HD-2D 资产。若任务主要为 AI 图像生成、视觉创意方向、游戏设计文档、非像素的前端样式或资产之外的实现,应转交其他技能。
主要能力与配方:svg(默认,SVG rect 网格,约 500 像素元素内)、canvas(32x32+、多帧场景,离屏画布保 60fps)、phaser(generateTexture(),pixelArt: true)、pillow(Python 批量 PNG/GIF 导出)、css(box-shadow / CSS Grid)、animation(idle/walk/run/attack/hit/death 循环与帧时序)、palette(NES/GameBoy/PICO-8/CGA/Famicompo 受限调色板)、tilesheet(autotile 掩码、地形过渡)、agy(委托 Antigravity CLI 生成单个 SVG,输出加 -agy 后缀)、ai-sheet、a11y(色盲变体)、hd2d。
必要用法:核心契约是先定调色板十六进制值与色数再放像素;只用整数坐标,禁用抗锯齿、渐变与亚像素渲染;浏览器或引擎输出必须包含像素级渲染设置(image-rendering: pixelated、shape-rendering="crispEdges"、imageSmoothingEnabled = false、Phaser 3 的 pixelArt: true);多帧或多 sprite 资产附 spritesheet 元数据 JSON;工作流为 PLAN→PALETTE→PIXEL→PACK→PREVIEW;spritesheet 尺寸用 2 的幂或 8 的倍数,帧间留 1-2px 内边距防纹理渗色;按游戏内实际显示尺寸设计 sprite。
限制:禁止抗锯齿、平滑缩放、渐变、滤镜与圆角;禁止 banding 与 pillow shading;轮廓与阴影不用纯黑 #000000;调色板不过度饱和;肢体不细于 2px;混用不同像素密度需整数倍;不硬编码绝对路径;不直接交付栅格二进制。批量 10+ sprite、目标引擎不明确、调色板超过 32 色时需先询问。官方文档此处未完整提供,剩余细节暂未提供。