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vr-ar

设计与创作

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更新于 10-16 03:04

技能介绍

该资料面向 VR/AR 开发,整理沉浸式体验的设计原则,可用于选型、体验优化和评审。

用途:为 VR/AR 项目提供平台选择、舒适度设计、性能目标、交互方式和空间设计方面的一般性指导,并列举应避免的反模式。

主要能力与要点: 平台选择:VR 平台包括 Quest(独立无线)、PCVR(高保真)、PSVR(主机市场)、WebXR(浏览器);AR 平台包括 ARKit(iOS)、ARCore(Android)、WebXR(浏览器 AR)、HoloLens(企业)。 舒适度:预防晕动,如用传送与快速转向(snap turn)代替移动、保持 90 FPS、避免或减少镜头抖动、渐进加速;提供移动暗角、快速与平滑转向切换、坐姿与站姿模式、身高校准等舒适设置。 性能:给出目标指标,Quest 2 为 72-90 FPS、1832x1920;Quest 3 为 90-120 FPS、2064x2208;PCVR 为 90 FPS、2160x2160+;PSVR2 为 90-120 FPS、2000x2040。强调稳定帧时间,单帧丢失即造成可见抖动,90 FPS 对应 11.11ms 预算。 交互:控制器交互包括指点点击(UI、远处物体)、抓取(操作)、手势(魔法、特殊动作)、物理动作(投掷、挥动);手部追踪更沉浸但精度较低,适合社交与休闲,对动作与精度要求高的场景较难。 空间设计:1 单位等于 1 米;物体尺寸须合理,用真实测量测试;深度线索包括立体视觉(主要)、运动视差(次要)、阴影(落地感)、遮挡(层次)。 反模式:不要移动相机而不移动玩家,应让玩家控制相机;不要低于 90 FPS,应保持帧率;不要使用过小 UI 文本,应使用大而可读的文本;不要忽略臂展,应按玩家可及范围缩放。资料强调舒适度不可省略,眩晕的玩家不会继续游玩。

使用方式与限制:资料未提供安装命令、代码示例或具体工具链用法;具体项目如何落地、收费与价格、平台适配细节暂未提供。