用途
该技能用于在游戏设计的前期阶段检测“未知的未知”,并决定在正式投入生产之前应该先做哪些原型。它面向的是这样一种情境:某个功能概念看起来很有前景,但团队对其实际价值、可行性或最终形态仍不清楚。
其核心原则是:预生产处理已知的未知,原型探索未知的未知。已知的未知是团队已经知道要问的问题;未知的未知是隐藏的设计问题、涌现的机会和意外的交互,只有通过测试才会显现。因此,原型不是为了模仿生产,而是为了暴露不确定性,为了发现游戏可能真正成为什么。
主要能力
该技能围绕一套结构化的原型规划流程展开,主要产出包括:
- 概念框架:团队认为这个想法是什么,以及哪里仍然模糊。
- 不确定性地图:什么是已知的、怀疑的、未探索的。
- 原型问题:必须通过制作和测试来学习什么。
- 原型顺序:按什么顺序测试,以及每个测试如何为下一个测试提供信息。
- 停止标准:何时停止探索,转向预生产或生产框架。
- 决策记录:学到了什么、什么被否决、出现了什么更强的方向。
它使用“知识四象限”来分类对概念的理解状态:已知的已知、已知的未知、未知的已知、未知的未知嫌疑。其中最后一类被刻意表述为“嫌疑”,因为真正的未知的未知无法直接列出,只能从隐藏不确定性可能出现的地方推断。
该技能还提供原型类型选择,包括体验原型(用于感受、节奏、情感反应)、交互原型(用于 UI 理解、决策速度、可读性、输入行为)、系统原型(用于模拟、经济、平衡、循环交互)、内容管线原型(用于生产可行性)以及绿野仙踪或假后端原型(用于在完整实现前测试行为)。
使用方式
该技能按以下流程运作:
- 框定设计空间:澄清当前想法及其不确定性表面,写下当前概念、为何看起来有前景、为何仍不清楚、支撑概念的假设。
- 构建不确定性地图:用四个象限映射概念。
- 把迷雾转化为原型问题:将不确定性转化为学习目标。规则是原型问题应描述必须学习什么,而不是必须构建什么。
- 识别合适的原型类型:选择能暴露该不确定性的最便宜的人工制品,不要默认选择可玩的数字原型。
- 将原型排序为分支地图:让每个原型至少完成以下之一:否决一个想法、稳定一个基线、揭示一个更强的方向、暴露一个更深的问题。使用状态标签跟踪原型节点:死胡同、基线、分支触发、生产候选。
- 检测隐藏的原型需求:询问团队是否因为过度关注可见功能而忽略了其他需要原型化的内容。
- 指定停止标准:定义何时停止探索并进入预生产或生产框架。
- 产出原型简报:为每个原型写一份紧凑的简报,将工作与决策绑定。
该技能还提供快速模式,用于时间紧迫时快速过一遍:这个想法中真正不清楚的部分是什么?我们可能错在哪里?暴露这一点最便宜的原型是什么?我们会学到什么从而改变决策?什么会告诉我们停止原型并继续前进?
适用场景
该技能特别适用于:
- 玩家价值不清晰的新功能概念
- 聚合多重需求或系统的 UI 层
- 可能以意外方式改变玩家行为的事件结构
- 可读性与压力相互作用的经济和生产功能
- 测试后可能变成不同功能类别的混合功能
- 真实价值可能来自节奏而非内容的留存功能
在有用时,可以将该技能与更明确的决策框架(如 GROW)结合使用:目标定义预期结果,现实识别当前约束,未知的未知原型识别仍需发现的内容,选项/意愿则可以基于实际学习而非猜测。
限制
该技能是一个规划与思考框架,不提供具体的游戏引擎实现、代码或可直接运行的原型。它不保证任何设计决策的正确性,也不替代实际的用户测试。其输出依赖于团队对自身概念的理解和诚实评估。该技能属于 Stanislav Stankovic 的 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利使用免费,商业使用需要获得许可,具体条款见 https://github.com/Stanestane/game-design-skills-bundle。