gesture-patterns
gesture-patterns 是一套面向触控与指针设备的手势交互设计技能,涵盖点按、长按、滑动、拖拽、捏合等核心手势,并强调可发现性、反馈、阈值、冲突处理与无障碍替代方案。
找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。
更新于 11-11 00:16
22,788 个结果
gesture-patterns 是一套面向触控与指针设备的手势交互设计技能,涵盖点按、长按、滑动、拖拽、捏合等核心手势,并强调可发现性、反馈、阈值、冲突处理与无障碍替代方案。
Handoff Spec 是一个面向设计交付环节的技能,用于撰写完整的开发交接规范文档。它帮助设计师把设计稿转化为开发者可直接实施的说明,涵盖视觉规格(间距、尺寸、颜色令牌、字体、圆角、阴影、透明度、响应式断点)、交互规格(默认、悬停、聚焦、激活、禁用等状态,过渡与动画的时长、缓动、属性,手势与键盘交互)、内容规格(字符限制与截断、动态内容规则、本地化考虑、空/加载/错误状态文案)、资源交付(图标、图片、字体、插画)、边界情况(内容极值、各断点响应行为、浏览器与设备差异、无障碍要求)以及实现说明(组件复用、数据结构假设、API 依赖、性能考虑)。适用于工程团队开始接手设计实现时使用。
该技能用于对数字界面开展系统化的启发式评估,依据 Nielsen 十大可用性启发式原则及领域标准,由专家在不招募真实用户的情况下发现可用性问题并给出严重程度评级。适用于需要在用户测试之前快速识别界面问题、或无法组织用户测试时的场景。评估流程包括:定义评估范围(哪些页面或流程)、以新用户视角走查、以熟练用户视角走查、逐条走查任务流程、记录每个问题、评定严重程度、汇总并排定优先级。每个问题需记录所违反的启发式原则、描述、位置、严重程度(0-4 级)、截图或参考以及改进建议。严重程度分级为:0 表示不是可用性问题,1 表示仅外观问题,2 表示次要问题,3 表示主要问题(重要,需修复),4 表示灾难性问题(发布前必须修复)。最佳实践建议使用 3-5 名评估者以发现更多问题,先独立评估再对比结果,聚焦真实用户任务而非边缘情况,不仅指出问题还要给出解决方案,并与真实用户测试结合以获得完整结论。
基于希克定律(Hick's Law)的界面设计技能:决策时间随同时呈现的选项数量增加而增长。用于屏幕一次给出过多选项时,通过控制选项数量与复杂度来降低决策时间与认知负担。
Icon System 是一个用于设计和维护图标系统的技能,帮助制定图标规范,确保视觉一致性并支持可扩展的管理。它涵盖基础规范(网格、尺寸、风格)、命名规则、交付方式、无障碍要求以及最佳实践。适用于需要统一图标体系的场景,例如设计系统建设或产品图标标准化。
用于制定插画风格指南的技能,帮助产品在委托或统一插画时保持视觉语言、配色与应用规则一致。涵盖风格定义、色彩、角色设计、插画类型与应用规则,适用于品牌与产品沟通场景。
信息架构(Information Architecture)技能用于设计产品的内容结构、层级、标签与导航模型,帮助用户找到所需内容并理解自己所处位置。它关注的是“如何组织已有内容”,产出站点地图、内容清单、导航模型、分类与标签体系、内容模型等交付物,并通过卡片分类、树测试等方法进行验证。适用于需要梳理内容结构、规划导航层级、统一标签命名的场景。该技能强调从用户任务出发而非组织架构出发,避免内部术语,主张浅层级(主要内容的层级不超过3层),并提醒搜索不能替代信息架构。
「Interfaces That Feel」是一套面向 UI 设计的情感共鸣评估方法,用于处理那些技术上正确、但体验平淡的界面。它主张技术正确只是底线,真正的上限是情感可读性——让产品显得像一个理解用户感受的人。该方法从用户所处的真实状态出发,而非其正在执行的任务,先在物理世界中找到对应感受的词汇,再映射为界面中的行为属性,并在文案、动效与交互层给出具体修改建议。核心内容包括:情感时机原则(如坏消息缓慢到达、错误后留出 300–600ms 恢复空间、系统错误不应让用户感到自责、微小的成功值得被承认、加载状态应匹配即将到来的内容情绪);按状态划分的文案语气(加载、空状态、用户错误、系统错误、成功、引导各有不同语气);动效作为情感信号(缓动曲线、弹簧物理、时长选择);以及一份设计评审清单。适用于界面体验打磨、产品情感化设计评审等场景。
这是一个面向 UX 研究的技能,用于应用 Jobs-to-Be-Done(JTBD)框架,帮助理解用户行为背后的深层动机。它围绕用户想要完成的“任务”而非产品功能展开分析,从功能、情感、社会三个维度描绘任务,并定义任务阶段、成果期望、当前解决方案与机会点。适用于需要把决策从功能导向转向动机导向的场景,例如产品定位、需求梳理与设计决策。
一个基于格式塔“接近律”的设计技能:仅用间距表达元素分组关系,让标签与输入框、标题与正文、按钮与其作用内容自然聚合,从而无需边框或标签即可被正确理解。适用于表单、卡片、区块标题、按钮组、数据行等布局场景。
用于定义响应式栅格系统的设计技能,涵盖列数、间距、外边距与断点行为,适用于建立页面结构。资料未提供安装命令、收费或平台信息。
用于设计等待体验的技能,涵盖骨架屏、加载指示器、渐进式加载与乐观更新等模式,并给出按等待时长选择加载状态的准则,帮助在内容到达前维持用户信心与感知性能。
面向多语言与文化语境的设计技能,讲解文本膨胀、RTL 镜像、非拉丁字体排印及日期、时间、数字等地区格式处理,帮助界面在无需逐语言重设计的情况下适配多种语言与书写方向。
用于定义连接设计决策与可衡量结果的 UX 指标与 KPI 的技能,帮助团队选择该测量什么。资料未提供具体安装与使用命令。
用于把单个微交互完整写成规格的技能:覆盖触发器、规则、反馈、循环与模式,便于交付给工程实现。
Motion System 是一套将动效定义为系统性设计令牌(design token)层的方法与规范,而非零散动画的集合。它为产品定义统一的动效词汇:时长刻度、缓动曲线、编排规则以及无障碍处理,使动画决策一致、有目的且可被任何团队实现。核心内容包括:时长令牌(如 duration-instant 50ms 到 duration-deliberate 600ms,通常 4–6 个值即可)、缓动令牌(ease-standard、ease-decelerate、ease-accelerate、ease-spring、ease-linear 等,映射到语义用途)、编排规则(错峰 30–50ms、同语义组统一时长与缓动、序列总时长不超过 500ms、方向一致)、减少动效处理(在系统层面通过 prefers-reduced-motion 统一处理,禁用滑动缩放旋转、替换为即时状态变化或透明度渐变、保留传达必要状态的动画)。实现上以 CSS 自定义属性或平台等价令牌定义,在 :root 层应用减少动效覆盖,并将动效令牌纳入设计令牌导出流程,与颜色、间距令牌并列。适用于需要在产品范围内统一动效标准、建立设计与工程共享语言的场景。
Navigation Patterns 是一套面向产品导航系统设计的技能指南,帮助设计者根据产品的信息架构、平台与使用模式,选择并设计合适的导航模式,使用户始终清楚自己在哪里、可以去哪里以及如何返回。该技能覆盖全局导航(移动端标签栏、底部导航、桌面顶部导航栏、侧边导航、汉堡菜单/抽屉)、局部导航(标签页、分段控件、区块内侧边栏、面包屑)、工具导航(账户、通知、搜索、设置、帮助)以及上下文导航(正文内链、相关内容推荐、同区块链接)。它提供按情境选择模式的对照表,例如移动端 3–5 个主要目的地用标签栏、桌面应用多目的地或嵌套结构用侧边导航、简单营销站或文档用顶部导航栏、深层内容层级用面包屑加局部侧边栏、同一内容的平行视图用标签页或分段控件。同时给出导航设计原则(定向、寻路、可达性、一致性、气味)、激活状态要求(默认与激活、悬停与聚焦、禁用、通知徽章,且激活状态不能仅靠颜色区分)、常见错误(桌面端用汉堡菜单做主导航、混用导航层级、激活状态不一致、使用用户不认识的内部产品名、顶层目的地超过 7 个)以及最佳实践(构建前用首次点击测试验证标签、遵循平台惯例、先设计导航再设计单个屏幕、用跨区块任务测试导航)。
North Star Vision 是一个帮助团队明确长期产品愿景的技能,用于在方向存在争议或缺失时统一团队认知并锚定战略。它通过愿景陈述、设计支柱、愿景场景和成功标准等组件,将抽象的未来状态转化为可沟通、可指导取舍的内容,并区分近期、中期与长期的时间跨度。适用于需要对齐方向、指导决策的产品与设计场景。
一套关于设计产品首次使用体验(onboarding)的技能指南,聚焦激活路径、渐进式披露与缩短首次价值时间,涵盖引导模式、降低设置摩擦、衡量指标与常见错误。
Opportunity Framework 是一个用于识别、评估和排序设计机会的技能,帮助团队在想法多于产能时,从可能的改进中筛选出优先级路线图。它汇总研究结论、分析数据、竞品差距、技术、干系人请求和支持渠道等机会来源,并提供 Impact-Effort 矩阵、RICE 评分、Kano 模型、价值与复杂度对比等评估框架。输出为带理由的排序列表,包含主题分组、依赖关系和置信度。
Pattern Library 是一个用于记录可复用设计模式的技能,帮助把解决反复出现的 UX 问题的方案整理成结构化条目。它强调以问题为先、方案为后,条目涵盖问题陈述、解决方案、结构解剖、变体、行为、示例、无障碍与相关模式等部分,并将模式按导航、输入、展示、反馈、引导等类别组织,连接成知识图谱。适用于需要沉淀设计知识、记录通用解决方案而非单个组件的场景。
Presentation Deck 是一个用于结构化设计演示的技能,帮助用户针对特定受众和决策目标组织演示内容。它提供多种演示类型的结构模板,包括利益相关者更新、设计评审、最终展示和作品集案例研究,并给出通用叙事框架(钩子、背景、过程、方案、证据、请求)。该技能还包含幻灯片设计原则(每页一个观点、以视觉代替文字、渐进式披露、适配后排观众、添加演讲者备注)、受众适配建议(面向高管、工程师、设计师或混合受众的不同侧重)以及演示最佳实践(提前排练、准备备用幻灯片、从受众关切出发、以明确请求或下一步结束、会后发送总结文档)。适用于内部设计演示场景,帮助设计沟通更清晰、更有说服力。
Prototype Strategy 是一个帮助团队在构建原型之前选择合适保真度与方法的技能。它围绕设计问题与待决策事项,指导团队在低保真、中保真和高保真之间做出选择,并匹配相应的原型方法,如纸质原型、可点击线框图、交互式原型、代码原型、绿野仙踪法和视频原型。该技能强调根据要回答的问题而非截止日期来决定保真度,优先验证风险最高的假设,避免在测试前过度投入,并明确告知这是原型以获取早期反馈,同时为迭代做好可丢弃的准备。
Readable Measure 是一个关于排版行长(measure)设计的技能,专注于让正文文本在各种字号和断点下保持舒适的阅读体验。它围绕“每行 45–75 个字符”这一核心原则展开,讲解如何用 ch 单位设置文本容器宽度、如何针对不同字体和响应式布局调整列宽,并给出长文、UI 正文、说明文字、引文等不同场景的目标字符数参考。该技能仅覆盖行长(measure)这一维度,不涉及完整的字号与排版体系。