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用于构建和维护设计系统的技能,涵盖组件库、设计令牌与样式指南,采用原子设计方法组织组件,并提供组件 API 与文档规范。
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更新于 10-25 00:14
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用于构建和维护设计系统的技能,涵盖组件库、设计令牌与样式指南,采用原子设计方法组织组件,并提供组件 API 与文档规范。
design-spec 是 easyplatform 项目中的 UI/UX 设计规格技能,用于把需求、PBI 或用户故事转化为开发者可用的设计规格文档,涵盖组件清单、状态、设计令牌、响应式与无障碍要求,并支持线框图模式。
Apple 媒体框架参考技能,覆盖 AVFoundation、AVKit 与 PhotoKit,提供 AVPlayer、AVCaptureSession、AVAudioEngine、PHAsset 等 API 的分主题文档,按任务映射到对应参考页。
用于设计或实现技能树、天赋树、能力进阶与解锁图的智能体技能,基于 DAG 建模,涵盖数据建模、服务端权威校验、成本缩放与洗点机制,适用于各类游戏。
从角色原画或分层 PNG/PSD 制作、修复可交互 Live2D 角色的技能,涵盖保真拆件、补绘、网格与参数绑定、实验性直接生成 MOC3、网页预览、口型及自然待机。适用于把图片做成 Live2D、优化现有模型或复用代码建模流程。
oma-brainstorm 是 oh-my-agent 中的设计优先头脑风暴技能,用于在规划或实现前探索目标、约束与备选方案,并保存经批准的设计文档。
design-process 是一套从需求到交付的结构化设计流程技能,涵盖简报、概念、线框图、原型、视觉设计、评审与交接,强调先明确需求再动手设计。
面向前端项目的视觉方向技能,覆盖配色、字体搭配、布局构图与视觉语言(2026 年上半年),含原则、规则、模式、反模式与检查清单。
一个用于从零构建动画的技能:按顺序判断是否该动画、目的、工具、属性、缓动与时长,依据 Emil Kowalski 的动画理念产出可直接通过严格审查的代码,而非审计或评审现有动画。
figure-it-out 是一个用于“没有现成剧本可用”的任务设计工作流的技能:面对大型迁移、多部分改动或需人工事后审查的工作,先产出可审计的流程本身,再动手写代码。它按阶段推进,强调可证伪的完成定义、验证先行与决策留痕。
该技能用于扫描代码库或界面,找出真正需要动效、但当前缺少动效的位置,同时拒绝那些不应当添加动效的地方。它只提出建议、不修改源码,并为每个可行的动效方案给出精确的数值(如缓动曲线、时长、属性),且限制输出数量(整个应用最多 5–7 条建议),按杠杆价值排序。其理念来自 Emil Kowalski 的动画哲学:有时最好的动画就是没有动画,因此它既是一个发现器,也是一个过滤器,会拒绝大多数候选项,并强制记录被拒绝的原因。
用于设计与实现微交互、动效、过渡和用户反馈模式的技能,适合为 UI 交互增加打磨、实现加载与状态切换等场景。
“穷尽设计空间”是一项适用于缺乏先例场景的决策原则:当面对全新的 UI 交互或架构选择、代码库中没有可参考的做法时,不要直接实现第一个想到的方案,而是先构建 2-3 个相互竞争的原型或草图并排比较,之后再做取舍。资料指出,做错东西的成本高于探索三个选项的成本;同一思路的轻微变体不算数。该原则在方案不明确时适用,在机械实现、目标明确的缺陷修复或重构、以及约束只允许唯一可行方案时不适用。
Experience First(体验优先)是 hachej/boring-stack 中的一条产品与设计原则。它的核心主张是:当实现上的便利与用户的愉悦体验发生冲突时,应当选择愉悦体验。该原则要求每个功能、控件和选项都要有存在的理由,与其堆砌十个粗糙功能,不如交付三个打磨完善的功能。它建议在正式投入生产代码前,先用一次性的 HTML 原型验证设计决策,因为设计决策在原型阶段修改成本更低。同时强调把细节做对,包括过渡动画、对齐、间距、反馈和错误状态,并收紧核心循环,让每个功能都服务于中心工作流,否则就应当让路。该原则还扩展了“用户”的定义:用户是任何消费该产出的人,对于 UI 而言是最终用户,对于库或内部 API 而言是引入它的同事,而接下来维护代码的工程师同样是用户。应当以同样的方式衡量他们的体验,并从他们的视角解释影响。原则最后指出,基础性思考决定工作的顺序,而这条原则决定工作的目标。
prototype 是一个用于 UI 设计探索的技能,专注于“发散”:针对用户描述的一个 UI 片段(如 toast、定价卡片、长按删除按钮),构建多个真正不同的版本,并放在可视化选择器中实时切换,让用户挑选最终方案。它不审查现有 UI、不规划修复、不选择依赖。每个变体都遵循 Emil Kowalski 的设计工程标准(入场用 ease-out、UI 动效低于 300ms、正确的 transform-origin、仅用 transform/opacity、处理 reduced-motion)。探索期间不触碰生产代码,所有内容放在隔离的原型界面中;用户选定后才集成并清理原型。
ads-create 是面向付费广告的营销活动概念与文案简报生成技能,读取 brand-profile.json 与可选审计结果,输出 campaign-brief.md 供 /ads generate 使用。
Ads Photoshoot 是 hainrixz/claude-ads 中的产品摄影增强技能,借助 banana-claude 图像生成,把产品图或描述转成 5 种广告摄影风格,每种风格输出 1:1 与 9:16 两种尺寸。
asset-gen 是一个从文本提示生成视觉素材的技能:可生成 PNG 图像(Gemini、xAI Grok,或本机安装的本地 Qwen-Image)与 GLB 3D 模型(Tripo CLI),并支持绑定骨骼角色与动画重定向。付费 API 每次调用都产生真实费用,本地 qwen-image 免费。
产品宣传片制作总控 skill pack,用于从产品说明、官网、应用截图或 GitHub 仓库制作 60-90 秒可发布宣传视频,按 brief、storyboard、素材、HyperFrames 剪辑、BGM、交付分阶段推进。
减法设计技能,用于简化杂乱的界面,并评估新增 UI 元素是否满足具体用户需求。以留白、层级和克制为主动设计手段,帮助判断哪些控件可删除或弱化。
这是一套源自 GoodCase 案例的“3D 卡通角色短片”工作流型技能,用于规划、分镜和生成3D卡通角色短视频。它强调必须基于证据:每次调用先读取案例文件,选取唯一一个锚点案例,检查其完成媒体,并在产出前写出保留/替换/避免的参考合同,确保最终成果可追溯到具体案例。技能要求输入端收集目标时长、画幅、模型、交付平台、首尾帧、参考图、源视频或深度运动引导、角色与镜头连续性要求,以及偏好的锚点案例。工作流程包括复述交付物、选择锚点案例、检查媒体与提示词节选、生成参考合同、锁定角色零件清单、把风格写成可测量的渲染参数、按时间线逐块设定单一动作目标、产出完整视频提示词、与锚点对比并修订。验证要求每个镜头包含主体、动作、镜头指令和时长,明确参考媒体与预处理步骤,可测试身份漂移、肢体错误、方向变化和节奏断裂等连续性风险,并区分观察到的证据与自身建议。限制包括不得编造提示词、模型、结果或创作者信息,不得暗示被参考创作者授权或背书,未经用户明确同意不得发布、上传或更改账户。
ux-audit 是面向单一页面或界面的标准化 UX 审计技能,以《Designing Interfaces》模式语言与 ux 技能清单为基准,分静态、视觉、动态三层检查,产出发现并回灌到 ux 清单。
Design System Generator 是一个用于生成 DESIGN.md 设计系统规格文件的技能。它接收业务上下文(如名称、行业、品牌个性关键词、已有颜色与字体、灵感参考、多语言需求等),输出一份包含 9 个章节(三语站点为 10 个章节)的结构化 DESIGN.md 文件,作为网站重建类流程在构建阶段所有视觉实现的唯一真实来源。该文件面向机器消费设计,每个值都明确给出(十六进制色值、像素值、字重等),便于下游代理直接翻译为 CSS/Tailwind。内容涵盖视觉主题与氛围、颜色调色板与角色、排版规则、组件样式、布局原则、层次与阴影、规范与禁忌、响应式行为、代理提示指南,以及可选的 multilingual considerations。颜色部分要求进行 WCAG AA 对比度校验,排版部分列出了禁止使用的字体。该技能用于为网站重建、本地商业重建以及其他建站流程提供统一的设计规范。
用于设计或审查游戏操作、HUD、菜单、反馈、输入映射、透明性、手感与隐喻的 Claude 技能,依据《游戏设计艺术》第 15 章及可用性启发式整理。