genre-visual-novel
视觉小说(Visual Novel)类型的游戏设计蓝图与技能集合,面向 Godot 引擎开发者。涵盖分支叙事、对话系统、选择机制以及自动播放、快进、存档读档等体验优化功能。内容包括核心循环(阅读、抉择、分支、后果、结局)、常见设计误区,以及 Story Manager、对话 UI 打字机效果、历史回滚、分支标记等模块的架构思路,并附有 GDScript 代码示例。参考作品包括《Doki Doki Literature Club》《逆转裁判》《命运石之门》。
找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。
更新于 11-09 00:13
22,569 个结果
视觉小说(Visual Novel)类型的游戏设计蓝图与技能集合,面向 Godot 引擎开发者。涵盖分支叙事、对话系统、选择机制以及自动播放、快进、存档读档等体验优化功能。内容包括核心循环(阅读、抉择、分支、后果、结局)、常见设计误区,以及 Story Manager、对话 UI 打字机效果、历史回滚、分支标记等模块的架构思路,并附有 GDScript 代码示例。参考作品包括《Doki Doki Literature Club》《逆转裁判》《命运石之门》。
面向 Godot 引擎的 GPU 粒子系统专家蓝图,覆盖爆炸、魔法特效、天气、拖尾等 VFX 场景。内容包括 GPUParticles2D/3D、ParticleProcessMaterial、颜色渐变与子发射器的配置方法,并提供 vfx_shader_manager.gd 与 particle_burst_emitter.gd 两个脚本。资料还系统整理了粒子系统中的常见错误做法(如性能敏感场景使用 CPUParticles2D、一次性粒子未设 emitting=false、未 queue_free 导致内存泄漏、爆炸用 POINT 发射形状、渐变缺少 alpha 等)及基础设置步骤、常见特效(爆炸、烟雾拖尾、星光、3D 粒子、颜色渐变、子发射器)的示例代码、最佳实践与官方文档参考。
Shader Basics 是面向 Godot 着色器编程的专家级蓝图技能,涵盖视觉效果、后处理和材质定制,使用 Godot 类 GLSL 着色器语言。内容包括 canvas_item 与 spatial 着色器、uniform 参数、内置变量、常见 2D/3D 效果模板(溶解、波浪扭曲、描边、卡通着色、暗角)、性能优化与反模式清单,以及两个可复用脚本(vfx_port_shader.gdshader 参数验证模板与 shader_parameter_animator.gd 运行时 uniform 动画)。
Tweening 是面向 Godot 引擎的补间动画技能蓝图,讲解如何用 Tween 实现平滑的属性过渡、UI 效果、相机移动与游戏手感(juice)。内容涵盖缓动函数、链式调用、并行动画、循环、回调与生命周期管理,并附带一个可复用的 juice_manager.gd 脚本,提供弹跳、抖动、脉冲等效果预设。同时列出常见错误与最佳实践,例如创建新 Tween 前先 kill 旧 Tween、避免在 _process 中反复 create_tween、用 set_parallel 实现同时动画、用 finished 信号做清理等。
这是一套面向 Godot 引擎 UI 布局的技能集合(Skill 名称 ui-containers),专注于使用 Container 容器节点(HBoxContainer、VBoxContainer、GridContainer、MarginContainer、ScrollContainer)构建响应式界面。内容覆盖容器自动布局、size_flags 尺寸标志、anchors 锚点与分割比例等知识点,并提供两个配套脚本:responsive_layout_builder.gd(基于断点的响应式布局构建器)和 responsive_grid.gd(根据可用宽度自动调整列数的 GridContainer,适用于响应式背包界面和窗口缩放)。技能还以“NEVER”清单形式总结了常见反模式,例如不要在容器内手动设置子节点 position/size、不要忘记 size_flags 扩展标志、不要不设 columns 使用 GridContainer、避免容器过度嵌套、不要跳过 separation 间距覆盖、不要在没有最小尺寸的情况下使用 ScrollContainer,并给出对应代码示例。
该技能是一套面向游戏 UI 主题设计的专家蓝图,聚焦于使用 Godot 的 Theme 资源、StyleBox、自定义字体以及主题覆盖机制,实现一致的视觉样式。内容涵盖 StyleBoxFlat/Texture 样式、字体管理、主题继承与覆盖系统,并给出全局主题管理器与 UI 缩放管理器的脚本示例,用于动态切换主题、处理主题变体与回退逻辑,以及运行时主题切换和 DPI/分辨率缩放管理。技能同时列出了 UI 主题设计中应避免的常见错误,例如在 _ready() 中为大量节点重复创建 StyleBox、忘记主题继承、在 StyleBox 中硬编码颜色、对全局样式滥用 add_theme_override、忽略 corner_radius_all 快捷属性,以及在渲染过程中修改主题导致性能问题。适用于需要在 Godot 项目中建立统一 UI 视觉识别、支持主题切换与多分辨率适配的场景。
本项目是一套面向 Godot 引擎 GPU 粒子系统的专家级蓝图与脚本集合,用于实现爆炸、魔法效果、天气与拖尾等视觉特效。核心思路是采用 GPU 加速渲染、基于材质的参数配置以及子发射器来构建高性能 VFX。提供的脚本包括 vfx_shader_manager.gd(用于高级粒子特效的自定义着色器集成)和 particle_burst_emitter.gd(带自动清理的一次性粒子爆发)。资料还给出了一系列必须避免的做法:性能关键的特效不要用 CPUParticles2D;一次性粒子要先将 emitting 设为 false;不要在未测试目标平台的情况下使用过高的 amount;一次性粒子必须 queue_free() 防止内存泄漏;爆炸不要用 POINT 发射形状;颜色渐变不要忘记 alpha。此外包含基础设置、粒子材质配置、常见特效(爆炸、烟雾拖尾、星光)、按需生成粒子、3D 粒子、颜色渐变与子发射器的示例代码,以及纹理使用、生命周期管理与性能优化等最佳实践。
该技能提供 Godot 着色器编程的专家蓝图,覆盖片段/顶点着色器、uniform、内置变量与常见 2D、3D、屏幕空间特效,并附带两个脚本模板。
brand-shoot-kit 是一个面向电商产品摄影的技能包,可把产品 URL 或图片转化为完整的品牌拍摄方案,涵盖品牌分析、视觉缺口审计、拍摄策略、镜头清单、GPT Image 提示词、QA 报告与导出映射。
styled-carousel 是 slideshow-kit 中的技能,用于按指定风格预设为品牌生成轮播图。它读取品牌视觉系统与风格 DESIGN.md,合并设计令牌,并用 gpt-image-2 逐张生成幻灯片 PNG。
品牌战略顾问技能,模拟拥有15年以上经验的高级品牌战略师,为财富500强与高增长创业公司提供品牌定位、品牌架构、市场细分与上市策略建议,输出面向高管、框架驱动、以证据为基础的品牌战略方案。
art-requests 是一个面向游戏美术生产的图像生成请求管理技能:所有游戏图片都必须通过请求文件生成,使每张图都能追溯到其提示词、模型、参考图与成本。它规定了从规格/模板创建请求(状态 open)、运行生成得到原始图/回执/账本/交付行,再依据验收标准评审变体的闭环流程,评审结果写入 Review 表并标记 accepted: vN 或 revise 编号意见,最后重建索引。支持两套引擎:Sol(codex/gpt-6.1-sol,在运营者 ChatGPT 计划上 $0,尺寸固定,不支持遮罩)与 Gateway(openai/gpt-image-2.5-flare/sunburst 等,按 token 计费,支持遮罩与精确尺寸)。提供 dry-run 成本估算与预算校验、变体对比图(contact sheet)等工具命令。
Cozy Image 是一个通过用户自有的 Cozy Studio MCP 服务器创建和编辑图像的工具。它把提示词发送给图像提供商(默认为 ChatGPT),生成结果保存在用户的 Library 中,并返回可下载链接。主要工具包括 studio_generate(生成图像)、studio_job(轮询任务状态)、studio_catalog(查询批次图像元数据),还可用 studio_styles 搜索风格包、studio_cancel 取消任务。支持文生图、图像编辑(image_edit)、参考图、风格包和配方,可设置宽高比、图像尺寸(1K/2K/4K)与生成数量。使用前需确认 MCP 访问权限为可写,并遵循提示词写法、requestId 复用和结果核验等规则。
look-gate 是面向点击式冒险游戏的“视觉定调”技能,用于在批量量产美术资源之前先确定游戏的整体外观。它会编写风格圣经和可玩房间的构图规则,填充共享的提示词前言,并先在真实引擎中验证一个房间,再大规模生成。资料强调“五十个不匹配的房间不如五个匹配的房间”,并通过一次性的风格决策、可复用的提示词模板、引擎 A/B 对比、风格基准图与英雄设定表来保证后续产出一致。该技能附带快速开始命令、检查清单和停止条件,适用于需要在正式铺量前锁定美术方向的游戏项目。
skinned-npc 是一个面向 Godot 点击式冒险游戏的技能,用于添加会说话的路人角色(NPC)。它把一张透明背景的角色画作作为网格蒙皮到少量骨骼上,不需要逐帧绘制或实时渲染:骨骼会摆动、在对话时弯曲,并播放预设手势。据资料,每个 NPC 若工具齐备约需 15 分钟,首个 NPC 占用不到 1 MiB 显存;被替代的 Blender 流程估计每个 NPC 需 4 至 6 小时。使用前需阅读 RULES.md,命令见 WORKFLOW.md,骨骼摆放与动作格式见 references/bones-and-motions.md。
story-track 是一个用于编写点击式冒险游戏故事与谜题的工作流技能,旨在让故事在美术制作前定稿并可测试。它通过访谈运营者、起草三个故事核心、签署故事圣经与角色/地图集,再为每个部分绘制谜题图并编写对话、提示和日志,最终通过 GUT 测试和 QA 场景验证。
kie-ai 是一个执行型技能(execution skill),用于通过 Kie.ai REST API 代理调用 Grok Imagine 模型进行图像与视频生成。它从 /art-tech-engineer 接收 prompt,然后调用 Kie.ai API 完成文生图、图生图、图生视频、视频放大以及 Veo3 视频生成等任务。技能运行在 Claude Code 环境下,使用 Python 脚本实现三步流程:创建任务、轮询任务状态、下载生成结果。配置上通过 Windows 用户环境变量 KIE_API_KEY 读取 API 密钥。已实测可用的模型为 grok-imagine/text-to-image 与 veo3_fast,其余模型在文档中存在但未经过测试。输出目录默认与 fal 输出共用,为 D:/ClaudeMediaGen/output-fal/。
依据描述生成 Excalidraw 流程图的技能,支持将文本或 DOT 描述转换为可在 Excalidraw 打开的 .excalidraw 文件,适用于流程图、工作流、架构图与决策树的可视化。
基于 Python 与 Pillow(PIL)的图像处理技能,提供缩放、格式转换、裁剪、文字叠加、缩略图、元数据读取、压缩优化与批量处理等命令行示例。
一种面向无先例 UI 交互或架构决策的设计原则技能:在实现前先构建 2-3 个竞争性原型并排比较,再做出承诺。适用于缺乏既有模式的场景,不适用于机械实现、明确目标的修复或约束唯一的情况。
一条关于产品与体验取舍的原则:当实现便利与用户愉悦冲突时,优先用户愉悦;主张少而精、先原型后落地、打磨细节与核心流程,并把代码维护者也视为用户。
一个面向设计变更整合的技能:把新需求当作从第一天就存在的前提来重新设计,避免在既有设计上打补丁。适用于需要将新要求融入现有设计的场景,强调先读懂现状再整体重构,并按引用逐处传播改动。
适用于 macOS 的 PowerPoint 设计智能体:以 python-pptx + lxml 作为唯一编辑引擎处理全部内容与设计,AppleScript 仅负责应用生命周期操作,并在需要时生成 AI 图像作为视觉内容。
video-editor 是一个从产品发现到成片的视频编辑技能,默认生成产品发布影片,也可按请求制作聚焦功能演示。它基于真实产品 UI 与动效、Remotion 脚手架和本地声音编辑器,按 edit.json 剪辑映射与节拍完成画面、声音与导出。