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设计与创作

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更新于 10-16 07:14

技能介绍

本技能面向 Godot 的类 GLSL 着色器语言,用于实现视觉效果、后处理和材质自定义。

主要能力涵盖:canvas_item 与 spatial 着色器的片段/顶点逻辑、uniform 参数、内置变量;常见 2D 效果示例包括染色、溶解、波浪扭曲和描边;3D 示例包括基础材质与卡通(色阶)着色;屏幕空间示例包括暗角效果。资源中提供两个脚本:vfx_port_shader.gdshader(带参数校验的着色器模板)与 shader_parameter_animator.gd(无需 AnimationPlayer 的运行时 uniform 动画)。

使用方式:将着色器应用到 Sprite2D 等节点,在材质中新建 ShaderMaterial 与 Shader 后粘贴代码;uniform 可在检视面板调整,也可在代码中用 material.set_shader_parameter("intensity", 0.8) 设置。2D 内置变量包括 UV、COLOR、TEXTURE、TIME、SCREEN_UV;3D 包括 ALBEDO、NORMAL、ROUGHNESS、METALLIC。

限制与注意:不要在 fragment() 中逐像素使用 pow()、sqrt()、sin() 等昂贵运算;必须归一化方向向量;避免 if/else 分支,改用 mix()、step()、smoothstep();修改 UV 需做边界处理;动画应结合 TIME 与速度因子;颜色 uniform 应加 hint_source_color 以在检视面板显示取色器。官方文档链接、具体平台支持情况与收费信息暂未提供。