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更新于 10-30 00:12

设计与创作

21,258 个结果

game-design-player-perspective-reframe

这是一个游戏设计技能,用于在不改变底层机制的前提下,重新诠释玩家当前所处的游戏状态,从而揭示新的意义、目标、角色或玩法风格。它适用于玩家并非被根本性损坏的系统卡住,而是被对当前处境或可用玩法的陈旧解读所困的情况。技能会输出当前状态摘要、停滞诊断、多个重构选项、选定的重构视角、行动钩子、预期效果以及适用性判断,并明确区分“解读问题”与“结构问题”,避免用重构掩盖真正损坏或剥削性的循环。

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game-design-player-values-mapper

该技能用于从玩家的实际行为中推断其潜在的价值取向与动机优先级,并将这些推断转化为游戏设计层面的启示。它强调行为并非随机,而是偏好的外显:玩家通过重复、回避、投入和关注来暴露自己真正在意的东西。技能会输出观察到的行为摘要、价值地图(主导、次要、薄弱价值及置信度)、行为中的张力与矛盾、设计启示、可操作的玩家分群假设以及设计行动建议。其价值框架涵盖效率/优化、成长/进阶、美学/表达、收集/完成、社交认可/地位、实验/探索、叙事/意义七个维度。适用于团队需要理解玩家行为背后动机、判断哪些目标与奖励更能引起共鸣、以及识别游戏当前诉求与玩家价值错配的场景。该技能属于 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术及非营利用途免费,商业用途需另行授权。

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game-design-prosocial-session-chapters

这是一个游戏设计技能,用于在基于会话(如对局、比赛、副本、任务)的多人游戏中设计或审查亲社会(prosocial)体验。它采用三阶段章节模型:Setup(准备)、Little Loops(小循环)和Long Tail(长尾)。该技能帮助在设计前期设定亲社会期望,在核心玩法中植入可重复的互助行为,并在会话结束后保留和延伸这些正向社交价值。它适用于玩家反复组队、社交体验发生在可重复游玩循环中的游戏,不适用于以持续社交世界为主的MMO或沙盒、以审核治理为主的问题,或主要为单人/异步体验的游戏。输出包括目标定义、逐章评估、亲社会弧线诊断、错失机会、优先干预措施和适用性判断。

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game-design-systematizing-empathizing-audit

该技能用于从“系统化”(Systematizing)与“共情化”(Empathizing)两个维度评估游戏、功能、系统、用户体验流程、成长循环、线上运营机制、付费设计或设计概念。它帮助判断一个设计正在变成什么类型、可能吸引哪类玩家、以及这种定位带来的取舍。评估不追求把概念强行推向某种理想平衡,而是诊断设计当前所处的位置、这种位置通常适合谁、可能被谁拒绝,以及该定位是有意为之还是无意形成。技能内置多份参考文档:判断两轴时读取 axis-definitions.md,描述位置在实践中的感受时读取 quadrant-reads.md,映射受众吸引力与排斥倾向时读取 persona-tendencies.md。最终产出包含:设计解读、系统化位置、共情化位置、定位解读、可能的人物画像吸引力、可能的拒绝模式、实际后果以及建议。技能强调不将任何象限道德化排序,不把温暖等同于软弱,不把严谨等同于优质,判断需与可观察的设计后果挂钩,人物画像仅作倾向性参考而非确定性标签。该技能属于 Stanislav Stankovic 的 Game Design Skills Bundle,采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术与非营利使用免费,商业使用需获得授权。

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seedance-2-prompt

seedance-2-prompt 是一个通过 Seedance 2.0 生成 3-15 秒短视频片段的技能,支持 OpenRouter、火山引擎 ARK(国内)和 BytePlus(国际)三种后端,共用同一套 CLI,通过 with.provider 选择。它提交生成任务后轮询并下载 MP4,将不同后端的请求结构、轮询方式、成功状态和结果 URL 位置统一为单一 Python 契约。支持提示词、输出文件名、宽高比、时长、分辨率、模型覆盖、首帧图、参考图等输入,并内置提示词规则与安全校验。

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motion-design

Motion Design 是一个用于设计和构建 UI 动效的技能,强调动效不是装饰,而是时间的编排。它把迪士尼十二项动画原则应用到界面中,覆盖微交互、过渡、入场、滚动与悬停行为。核心观点是动效承载情感:同一元素用不同速度与幅度动画,会传达完全不同的品牌感受。技能要求先确认界面结构稳固、视觉系统与动效性格已确定,再按品牌校准缓动、幅度、频率与动效动机,并区分功能性动效与叙事性动效。它提供 UI 原生技法工具箱(缓动、错峰延迟、淡入淡出、变形、遮罩、景深、视差、缩放等),强调克制、层级、可访问性与 prefers-reduced-motion,并指出通用动效有上限,标志性动效需结合内容与设计方向。

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cost-estimation

该技能为城市设计项目提供系统化的资本成本估算框架,覆盖总体规划与片区尺度的建筑、基础设施、软性成本及总开发成本。基于国际建筑成本基准(Turner & Townsend、Rider Levett Bucknall、AECOM、Arcadis)、基础设施成本指南(CIRIA、ASCE)和开发评估方法(RICS Red Book、ULI),以2025年美元为基准,提供区域调整系数,目标是在早期阶段实现±25-30%精度(AACE Class 4)的成本估算,适用于总体规划可行性研究和设计方案比选。

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