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设计与创作

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更新于 10-16 04:04

技能介绍

用途

本技能用于在基于会话的多人游戏中设计或审查亲社会(prosocial)体验。所谓亲社会,指玩家之间有益的正向社会行为,如信任、合作、温暖、体育精神、减少敌意。该技能适用于社交体验发生在重复的对局、比赛、轮次或任务中的游戏,而非主要依赖一个持续存在的社交世界。

核心原则

亲社会性应被设计为一条弧线,而非偶然。健康的基于会话的多人游戏不能只依赖一个功能或一个审核工具。它需要在压力开始前为玩家做好亲社会行为的准备,在游玩中提供反复做微小有用社交行为的机会,并在对局结束后保留或延伸社交价值。

三章模型

第一章:Setup(准备)——在游玩开始前或开始时搭建舞台,包括匹配上下文、大厅、加载画面、教程、期望设定、早期身份与信任线索、会话前组队。其职责是在玩家进入压力状态前,让亲社会行为显得可信、可读且正常。

第二章:Little Loops(小循环)——在核心循环中创造可重复的亲社会行为,包括玩家在活跃游玩中互相做的小动作:复活、治疗、标记、掩护、分享、救援、协助、协调、认可、建立有益互惠。其职责是把亲社会行为变成习惯,而非仅仅是愿望。

第三章:Long Tail(长尾)——让亲社会行为在会话结束后仍有意义,包括称赞、认可、社交记忆、重新组队、重连界面、亲社会数据或表彰、游玩后的社交中心、与正向队友继续游玩的方式。其职责是防止好的社交时刻在计分板消失的瞬间蒸发。

使用方式

技能产出的内容包括:审查或设计目标(正在审查的游戏、模式或会话循环);逐章评估(Setup、Little Loops、Long Tail 各自现有内容);亲社会弧线诊断(三章是否相互强化还是彼此脱节);错失机会(设计在何处可更好地预备、重复或保留亲社会行为);优先干预(各章应添加、改变或加强什么);用例判断(该框架是否适合目标,或是否有更合适的视角)。

流程上,先确认游戏是否适合该方法。最强适用条件:游玩发生在有边界的会话、比赛、轮次或任务中;玩家反复与朋友、熟人、陌生人组队;社交体验取决于可重复游玩循环之内和周围发生的事情。较弱适用条件:游戏主要是持续沙盒或 MMO 社交世界;主要问题是广泛审核治理而非会话内亲社会设计;体验主要是单人或异步的。若适配性弱,应说明并仅选择性使用该框架。

随后定义亲社会目标、审查 Setup、审查 Little Loops、审查 Long Tail、诊断亲社会弧线,并将发现转化为干预措施。

适用场景

适用于有明确会话边界的多人游戏,玩家反复组队,社交体验围绕可重复游玩循环展开。不适合持续社交世界、以审核治理为主的问题,或单人与异步体验。

限制

该技能明确说明其方法在持续沙盒/MMO社交世界、以广泛审核治理为主或主要为单人/异步体验时适配性较弱。许可方面,本项目采用 PolyForm Noncommercial 1.0.0 许可,个人、学术和非营利使用免费,商业使用需要许可证并以技能包形式出售。