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更新于 11-05 00:16

设计与创作

22,056 个结果

responsive-breakpoint-advisor

该技能用于制定响应式断点策略、流体字号体系与跨设备自适应布局行为。当需要设置断点,或修复在不同屏幕宽度之间出现错乱的布局时使用。它要求先分析布局结构与组件,再依据内容而非具体设备确定断点,给出响应式网格策略、各断点下的组件行为以及 CSS 与媒体查询建议。输出包含小型(移动端,小于480px,单列、组件全宽)、中型(平板,480px至768px,两列网格)、大型(桌面,768px至1200px,完整布局)、超大型(宽屏,大于1200px,最大宽度容器居中)等断点与组件行为示例,并强调可执行的步骤、最小显示尺寸下的对比度与可读性、颜色不单独承载含义等质量检查。

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typography-system-builder

Typography System Builder 是一个用于为产品或品牌建立完整字体系统的技能,依据品牌描述生成字体搭配、模块化字阶、层级规则、行高与垂直节奏,并给出网页实现指南。它会在分析品牌个性与受众后选择主次字体,按 1.25 比例建立字阶,定义各类文本元素的层级,并提供字体授权与嵌入权利、小尺寸可读性、目标平台规格等质量检查。适用于为产品确立排版规范或修复现有排版问题。

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ui-designer

UI Designer 是一个面向界面设计与组件库构建的技能,用于设计视觉系统、组件库和精确的界面布局。其核心任务包括建立包含设计令牌、排版、颜色与间距的设计体系,制作带交互状态与响应式规范的组件,生成深色模式与主题系统,并输出面向开发者的交接规格、组件文档与设计 QA 流程。默认要求设计满足 WCAG AA 无障碍标准。适用于构建 UI 或组件集的场景,不适用于研究或流程设计。

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user-persona-builder

User Persona Builder 是一个用于构建用户画像的 AI 技能,定位为 UX 研究助手。用户提供产品描述后,它会识别目标受众细分,生成 2-3 个细节真实的用户画像,覆盖人口特征、行为、目标、挫败点与决策方式,并补充"一天生活"场景叙事,以及产品功能与各画像需求的映射。适用于将研究综合为画像、或替换旧画像。资料同时给出画像质量要点(画像应能回答当前解决方案、挫败点、成功结果与选择理由)与常见误区(过度侧重人口属性、过度理想化、画像数量过多),以及关于设计媒介约束与不依赖颜色传达信息的质量检查项。

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youtube-popup-graphic

YouTube Popup Graphic 是一个用于生成 YouTube 视频弹出式 UI 动效卡片的技能。它根据用户提供的界面/风格参考图,通过 Higgsfield MCP 调用 seedance_2_0 视频模型,生成一张居中弹出、具备 Premiere Pro 风格的卡片动画。适用场景是给视频制作单个画中弹出图形;不适用于多元素同屏或需要本地图像视频工具处理的场景。生成需上传参考图,默认 16:9、8 秒、1080p,音效优先。

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youtube-thumbnail-maker

这是一个用于生成 YouTube 缩略图(封面)的 AI 技能。它要求用户提供两个软件名称和标题文字,通过 Higgsfield MCP 调用 nano_banana_2 模型,结合一张样式参考图和两个应用的图标,生成 16:9、高对比度、小尺寸下文字仍可辨识的缩略图。该技能强调必须使用 Higgsfield MCP 而非本地图像工具,图标需从官方等来源检索并校验后上传,标题文字不得凭空编造。适合为软件对比类视频快速制作封面。

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ui-animation-direction

为在 CSS、平台原生动画原语以及各类动画库中创建 UI 动画提供高标准指导。它不是一份库参考文档,而是一个“判断层”,用于决定该不该动、该怎么动、动到什么程度。适用于过渡、交互反馈、导航连续性、状态切换、页面进出、滚动关联等场景。核心规则是:动画必须用于阐明状态、层级、连续性、反馈或氛围;如果动效只是用来证明“我加了动画”,那标准就太低了。工作流强调先命名动画的职责,再选择最合适的实现面,然后实现最小可行动效,最后以动效系统视角进行评审。默认偏好使用 transform 和 opacity、尊重布局的过渡、每面一个动效家族、克制的悬停与按压动效、导航与布局变化优先连续性而非炫技;默认避免首次加载全量动画、对每张卡片和弹窗套用通用淡入缩放、过长飘忽的时长、与产品调性不符的弹性回弹、无结构目的的视差、CSS 过渡与 JS 动画系统互相打架。减少动效设置不是可选项,必须保留清晰的 reduced-motion 路径。

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body-horror-style

该技能用于在 Blender 中制作“身体恐怖”(body horror)风格:把血肉表现为“不对劲”的材质,强调融合、变异与令人不适的共情。它给出原则(解剖结构“几乎正确”后崩坏、皮肤→肉→金属→塑料的材质过渡、克制使用湿润高光、保留可辨识的人形以制造诡异感)与一套配方:85mm 浅景深主镜头、湿润血肉材质(Coat Weight 约 0.6、粗糙度 0.35)、冷绿边缘光配近黑环境。通过 Python 脚本调用材质、灯光、相机与合成模块,快速为指定对象应用该风格。

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cloth-sim

Cloth Sim 是 Blender AI 插件中的一个布料模拟与烘焙技能,用于处理披风、旗帜、窗帘和服装等布料的垂坠与飘动效果。它提供从服装建模、模拟、艺术指导到烘焙的完整流程,支持稳定的固定点(pins)以及面向引擎的缓存和形态键(shape keys)。适用于需要布料垂坠的角色服装、旗帜、横幅等场景,也可用于将模拟烘焙为形态键或 Alembic/USD 缓存,并在动画导出前进行预滚(pre-roll)稳定。该技能包含网格准备、顶点组、参数预设、烘焙目标等参考指南,并附带经过 Blender 5.2 LTS 测试的脚本 cloth_setup.py,可通过 execute_blender_code 或 runpy 调用。

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environment-artist

Environment Artist 是面向游戏环境美术生产的技能,覆盖灰盒/白模、关卡布局、模块化套件、地形与建筑。适用于房间、楼梯、掩体,或在最终美术前搭建 blockout。核心原则包括模块化(部件按网格吸附、可跨场景复用)、叙事性(环境传达历史与氛围)、比例(始终保留人体参考)、性能(实例化、LOD、纹理图集)与构图(用形状和明度引导玩家视线)。提供模块化套件工作流、网格标准、套件部件分类、地形与自然形态、植被、建筑尺寸规范、构图指南、叙事细节、游戏优化建议,以及通过 Blender MCP 执行的 blockout 脚本。

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fantasy-worlds

Fantasy Worlds 是 Blender AI 插件中的一个奇幻场景风格技能,用于在 Blender 中为道具和场景设定统一的奇幻子类型视觉语言。它支持中世纪低魔、高奇幻、黑暗奇幻和都市奇幻四种子类型,通过材质、灯光、道具散布、相机和调色等脚本模块,帮助用户快速搭建符合对应风格的场景。技能中包含材质诚实性、轮廓纹章可读性、魔法特效门控和建筑技术等级匹配等设计原则,并提供尺寸参考(如门、城墙、桌椅),适合需要批量生成或统一奇幻风格 3D 资产的场景。

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liminal-space-style

liminal-space-style 是一个面向 Blender 的 AI 插件技能,用于生成“阈限空间(Liminal Space)与后室(Backrooms)”风格的场景:空荡的商场、走廊、泳池房间等。该技能强调无人但熟悉的建筑、重复的模块化结构、异常的灯光与无限延伸感,适合制作 Backrooms 题材场景。它不适用于童年怪诞(dream-weirdcore-style)风格。资料提供了场景构建配方,包括走廊尺寸、材质参数、灯光预设、相机设置与合成调色,并给出通过 Python 调用各脚本模块的示例代码。具体安装与使用方式暂未提供。

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materials

materials 是 Blender AI 插件中的一个材质技能,用于在 Blender 5.2+ 中制作 PBR 写实或风格化材质,包括金属、木材、锈蚀、玻璃、织物和程序化着色器。它强调复用母版材质、控制每个资产的材质数量、按物理可信范围设置 PBR 参数,并通过 Blender MCP 脚本创建和分配材质。适用于 UV 完成后的材质开发、程序化材质、材质库搭建、共享母版变体和引擎导出准备。

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neon-retrofuturism

Neon / Retrofuturism 是一个用于 Blender 的视觉风格技能,主打合成波(synthwave)与蒸汽波(vaporwave)风格的霓虹复古未来主义画面。它通过日落渐变、网格透视、镀铬与霓虹光效,营造 80 年代未来记忆的视觉氛围,适用于 outrun 或 80 年代日落题材,不适用于 glossy aqua(frutiger-aero 风格)。该技能提供一套可复用的配方:先应用渲染预设 eevee_final,再用 neon_night 灯光预设布置粉/青/紫区域光,配合镀铬与漆面 PBR 材质、可选卡通材质、35mm 低角度广角相机以及风格化泛光调色,最终组合出霓虹夜景效果。

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scene-assembly

Scene Assembly 是 Blender AI 插件中的场景组装技能,用于按可扩展的方式组织大场景布局。它围绕集合(collections)、库链接(library linking)、库重写(library overrides)和集合实例(collection instances)提供工作方法与结构规范,适合搭建关卡、立体模型布置、电影化场景,以及把模块化套件组装成空间。该技能强调先建立集合层级、先做灰盒布局再最终布景,并提供从灰盒、模块化组装、布景、灯光体量、摄影机、质量检查到可见性优化的流程建议,同时给出集合命名结构、链接策略选择、布局规则与性能优化要点。

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