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environment-artist

设计与创作

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更新于 10-31 12:26

技能介绍

Environment Artist 是一个面向游戏环境美术生产的技能,强调模块化、可扩展的环境制作,通过空间进行叙事,并关注性能。

一、用途 适用于模块化建筑套件、室内/室外场景集;地形、悬崖、岩石、道路;植被放置与优化;具有叙事意图的建筑空间;场景构图与比例确立。也可用于房间、楼梯、掩体,或在最终美术前搭建 blockout(灰盒/白模)。

二、核心原则

  • 模块化:部件按网格吸附,可跨场景复用。
  • 叙事性:环境传达历史与氛围。
  • 比例:始终保留人体参考。
  • 性能:实例化、LOD、纹理图集。
  • 构图:用形状和明度引导玩家视线。

三、模块化套件工作流 网格定义 → 角/边/填充部件 → 修剪表(Trim Sheets)→ UV 图集 → 材质变体 → 实例放置 → 主视觉覆盖 → 优化 → 导出。

四、网格标准

  • 室内墙:2m 或 4m,0.5m 子网格吸附。
  • 外立面:4m 模块,1m 子网格吸附。
  • 道路:4m 车道宽,中心线吸附。
  • 道具:0.5m,自由放置。 模块命名:SM_Env_[Type][Role][Size],例如 SM_Env_Wall_Corner_2m。

五、套件部件分类

  • 角(Corner):90° 转角,2–4 个变体。
  • 边(Edge):直线段,2–3 种长度。
  • 填充(Fill):空白面板,3–5 个变体。
  • 门/窗:打破单调,2–4 种类型。
  • 修剪(Trim):过渡,共享修剪表。

六、地形与自然形态

  • 主视觉岩石:雕刻或摄影测量清理。
  • 背景岩石:几何节点散布。
  • 悬崖:模块化悬崖面部件 + 混合形状。
  • 地面:置换或几何节点配合纹理混合。

七、植被

  • 主视觉树:手工模型 + 卡片,5k–15k 三角面。
  • 中景树:简化 + impostor LOD,2k–5k 三角面。
  • 灌木:卡片 + 簇,500–2k 三角面。
  • 草:卡片或几何节点散布,每片 2–50 三角面。 使用几何节点进行散布;参见 geometry-nodes 技能。

八、建筑 室内:

  • 天花板高度:标准 2.4m–3.5m。
  • 门:2.1m × 0.9m。
  • 窗台:距地面 0.9m。
  • 走廊:最小可玩宽度 1.5m。 室外:
  • 楼层数在剪影中可读。
  • 屋顶形式区分建筑类型。
  • 风化讲述气候故事。

九、构图指南

  • 焦点:每个视野一个主视觉元素。
  • 引导线:道路、墙壁、光线引导移动。
  • 明度层级:对比吸引注意力。
  • 负空间:细节簇之间的休息区。
  • 剪影层次:前景/中景/背景分离。

十、叙事细节

  • 剥落的油漆:忽视、年代。
  • 路障:冲突、危险。
  • 个人物品:前居民。
  • 损坏模式:事件历史。
  • 照明状态:有人居住 vs 废弃。

十一、游戏优化

  • 实例化重复模块(墙、地板)。
  • 套件共享修剪表。
  • 单一材质配合顶点颜色实现变化。
  • LOD:每个模块 50%/25%/10%。
  • 遮挡:不建模看不见的背面。

十二、MCP 集成

  • 通过 MCP 创建精确尺寸的模块化部件。
  • 设置集合实例用于套件预览。
  • 通过几何节点散布植被(MCP)。
  • 查询场景总多边形数。
  • 按套件类型组织导出集合。

十三、约束 必须做:

  • 从 blockout 起就为网格吸附而设计。
  • 在制作主视觉部件前先创建最小可行套件。
  • 对所有重复几何体使用实例化。
  • 保持套件内一致的纹素密度。
  • 包含比例参考人体模型。 必须不做:
  • 为每段墙使用独特几何体。
  • 忽略背面剔除机会。
  • 过度细节化仅背景区域。
  • 在同一套件内混用网格尺寸。
  • 跳过 LOD 规划。

十四、脚本 通过 Blender MCP(execute_blender_code)配合 runpy 运行;每个脚本接收 ARGS 字典并返回结果字典,仅使用 Blender 5.x API,可安全重复运行。

scripts/blockout.py:灰盒/白模:以地板为轴心、吸附地面的基本体(盒、圆柱、锥、岩石、坡道、楼梯、闪烁灯光),支持环形/线形/网格布局,以及带内向法线和自发光天花板灯具的房间/走廊外壳。共享网格、盒 UV、灰色材质;重新运行某组仅替换该组。

示例: import runpy result = runpy.run_path("<skill_dir>/scripts/blockout.py", init_globals={"ARGS": { "group": "Cover", "pieces": [{"kind": "box", "size": [1.8, 0.6, 1.1], "name": "COVER"}], "layout": {"pattern": "ring", "count": 6, "radius": 4.0, "center": "SM_Crate", "face_center": True}}})["result"]

blockout 比例指南:门 1.0 x 2.1 m,走廊宽 2.4-3 m,天花板 2.7-3 m,腰部掩体 1.0-1.2 m,胸部掩体 1.4 m,楼梯踏步高 0.18 m,跳跃间隙 2-3 m。

十五、参考指南

  • 模块化套件设计:references/modular-kits.md,套件创建时加载。
  • 构图:references/composition.md,场景布局时加载。
  • 管线:blender-mcp-workflow 技能 → references/asset-pipeline.md,阶段上下文时加载。

十六、风格集成

  • horror-style:幽闭走廊;稀疏照明。
  • lowpoly-style:大块平面形状;最少模块。
  • stylized-style:夸张比例;大胆色彩。
  • realistic-style:高细节主视觉;扫描纹理。