Scene Assembly 是 Blender AI 插件中的一项场景组装技能,定位为“可扩展的场景布局、清晰的集合结构、面向大型场景的链接与重写”。它不负责装饰细节,资料中将布景环节交给 set-dressing 技能,将氛围交给 lighting + style 技能,将质量把关交给 qa-review。\n\n用途与适用场景\n资料列出的适用场景包括:关卡、微缩场景(dioramas)、电影化布景;把模块化套件组装成空间;使用库链接与集合实例;为团队协作场景组织大纲视图(Outliner)结构。资料没有提供该技能的具体安装方式、运行命令或平台限制,这些信息暂未提供。\n\n工作流程\n技能建议的整体流程为:先做块面布局(灰盒/greybox),再进行模块化组装,随后进入布景(set dressing),接着设置灯光体量,布置摄影机,执行质量检查(QA pass),最后优化可见性。\n\n集合结构\n资料给出了一套集合命名结构,包括:COL_Layout(布局)、COL_Modular_Geo(模块化几何)、COL_SetDressing(布景陈设)、COL_Lights(灯光)、COL_Cameras(摄影机)、COL_FX(特效)、COL_Collision(碰撞)、COL_Trash / COL_Ref(临时/参考)。\n\n链接策略\n资料给出三种链接方式及适用时机:集合实例(collection instance)用于重复的模块化部件;库链接加深重写(library link + override)用于跨场景共享的主资产(hero asset);追加(append)用于一次性的所有权转移。技能建议对重复套件优先采用非破坏性链接。\n\n布局规则\n包括:先确定灰盒的尺度与导航;模块化套件对齐网格;布景时隐藏重量级集合;保持世界原点有意义(关卡零点)。\n\n性能维护\n建议对重复网格使用实例化;剔除看不见的内部结构;面向游戏用途时分离流式加载体量;避免对每个副本使用独立的高开销材质。\n\n交接关系\n布景交给 set-dressing,氛围交给 lighting + style 技能,质量关卡交给 qa-review。\n\n约束事项\n必须做:尽早建立集合层级;在最终布景之前完成灰盒;为摄影机和灯光组命名。不要做:把所有东西都塞进 Scene Collection;在没有必要时随意应用库重写;用复制主网格的方式代替实例化。\n\n参考资料\n资料提到可参考 references/collection-template.md(集合模板)和 references/linking-overrides.md(链接与重写),但未说明其具体内容。
scene-assembly
设计与创作
更新于 10-31 12:23