meitu-image-to-video
美图图生视频技能,根据一张图片和提示词生成视频,通过内置 image-to-video 命令调用。输入需提供 image 与 prompt,可选 video_duration、ratio;返回任务 ID 与媒体地址。
找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。
更新于 11-05 00:16
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美图图生视频技能,根据一张图片和提示词生成视频,通过内置 image-to-video 命令调用。输入需提供 image 与 prompt,可选 video_duration、ratio;返回任务 ID 与媒体地址。
Maui 是一套设计系统的使用与安装约定,来源于 tanishqkancharla/maui。它说明如何安装和更新 Maui 包,以及如何用 Maui 提供的 tokens、组件和模式构建界面。资料涵盖基础层(tokens、样式、动效、布局、主题)、交互(Pressable)、多种组件(Avatar、Badge、Banner、按钮、标签栏、抽屉、Prose、编辑器、Thinking、加载指示器、文本、表单控件、选择器、列表框、表格、菜单、Tooltip、布局工具类、FuzzyString、图标、代码)以及常见模式和应用示例(收件箱、消息列表、助手消息、侧边栏、日历、邮件客户端、AI 聊天)。
CloudBase 示例中的 UI 设计技能,用于在编写 Web 或小程序界面代码前确定视觉方向、界面层级、布局方案、设计规范与原型,强调先输出设计规范再实现,并避免通用 AI 风格。
AI 图片生成技能,面向从零生成图片的需求,支持文生图、AI 绘画、商品图与插画创作,可指定写实、动漫、油画、水彩、素描等风格。用户表达图片生成意图时直接调用 generateImage 接口,可按需传入风格、尺寸、数量等参数,由 AI 优化 prompt 以提升生成质量并保持用户原始意图。生成结果通过 image-result-card 卡片展示,图片自动持久化到云存储,返回的 fileID 可永久使用,tempUrl 仅 24 小时有效。该技能仅处理从零生成的图片需求,不处理已有图片的编辑修改、图片内容识别分析,也不处理文本生成需求。
该技能用于生成 Excalidraw 图表,适用于创建流程图、ER 图、时序图、块图等 .excalidraw 文件。它输出符合规范的 .excalidraw JSON,并强调写入前的绑定与结构校验。
Database Schema Designer 是一个用于设计数据库模式的技能,可根据需求生成表结构、关系、索引、约束、行级安全策略与迁移脚本,输出具备规范化与性能考虑的生产级 SQL。
ImageMagick 命令行图像处理技能,帮助开发者用 magick、mogrify、composite、identify 等命令自动化图像流程,完成批量缩放、格式转换、水印、缩略图生成、PDF 处理与图像合成。
面向 AI 编程智能体的品牌规范生成流程技能:先做品牌访谈,再用可对比的原型确定视觉方向,最终产出可被智能体一致执行的 DESIGN.md(含 YAML 设计令牌与撰文规则)。
通过 nano-banana CLI 调用 Google Gemini 图像模型生成与编辑图片的技能。需设置 GEMINI_API_KEY,可用 npx @the-focus-ai/nano-banana 传入提示词生成图片,或用 --file 对已有图片做修改。
通过 nano-banana CLI 调用 Google Veo 3.1 模型生成 AI 视频的技能,支持文生视频与图片动画化,可控制时长、画幅、分辨率、音频与随机种子,并提供提示词公式、运镜参考与成本优化建议。
将现有 Remotion(React)视频合成源码单向移植为 HyperFrames(HTML + GSAP)合成的技能,仅在用户明确要求迁移/转换/翻译 Remotion 源码时使用,不适合新创作或非 Remotion 来源。
前端检查清单中的可访问性规则:为受页面所有者控制的视频元素及第三方视频嵌入提供字幕。适用于含音频的预录与直播视频,涉及 WCAG 2.1 SC 1.2.2 与 1.2.4 的 AA 要求。
该技能面向 Rhino 3D 与 Grasshopper 参数化设计,提供 NURBS 曲面建模、参数化/生成式设计、网格处理及 Ladybug、Karamba、Kangaroo 等插件的仿真分析工作流建议,适合自由曲面、建筑与产品设计及制造准备场景。
algorithmic-art 是一套生成式艺术工作流技能,先撰写算法美学哲学(.md),再用 p5.js 实现可交互生成艺术(单个自包含 HTML 文件),支持种子随机、参数调节与变化探索。
该技能用于激活“产品设计师”角色,依据 Polaris 设计系统创建 UI 原型和设计规范。它适用于设计用户界面或规划 UI 组件的场景。使用时,先分析参数中提供的 UI 需求,然后加载 product-designer 智能体人设,识别所需的关键组件(如 Page、Card、ResourceList),用 Polaris 组件名称描述结构并解释用户流程,必要时可选用 generate_image 生成低保真原型,最后向用户征求反馈。
Three.js 材质技能,系统整理 Three.js 中各类材质的用法与属性,涵盖 PBR、基础、Phong、卡通、着色器材质等。内容包括材质类型对照表、MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial、MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial、MeshToonMaterial、MeshNormalMaterial、MeshDepthMaterial、PointsMaterial、线材质、ShaderMaterial、RawShaderMaterial 的代码示例,以及玻璃、车漆等常见材质写法、通用属性、多材质、环境贴图、克隆修改与性能建议。适合在给网格设置样式、处理纹理、编写自定义着色器时参考。
kero-blind 是一个用于盲测比较两组设计的工具:让评审者在不知道 A/B 身份的情况下逐对选择,并记录理由,适合在两种方案、模型或提示词之间做选择。
kero-system 是一套把项目设计系统写成“技能”而非文档的做法:它把设计规范放进项目内的 agent 技能目录,让 agent 自动发现并以此为准,当界面与规范冲突时以规范修正界面。它支持从运行中的代码(全局样式表、主题、布局、基础组件)提取真实值,或在代码尚不存在时依据 design.md 与 tokens 建立规范,并标注未确认项。规范按用途分段:产品在屏幕上的形态、品牌、颜色角色、字体与数字、间距/圆角/层级、图像图标、导航、动效、焦点与键盘触控、状态、文案、自动拒绝项、项目陷阱、待决事项与完成前检查清单。界面只请求角色而非具体颜色,便于换肤。人的每次纠正会沉淀为带原因的规则,可度量的规则写入 kero-audit.json 以自动校验;代码与技能不一致且代码正确时,同一变更内更新技能。
面向 AI 应用的 Mem0 记忆架构设计技能,讲解用户记忆、智能体记忆、会话记忆三类作用域,向量与图存储取舍,保留策略、多级记忆合并、性能与成本优化、多租户隔离及排障要点,附脚本与模板。
HyperFrames Core 是一份 HyperFrames 视频合成的构建契约,用于指导如何构建一个可渲染的 HTML 项目:用 data-* 属性声明时间、以可寻址时间轴驱动动画,媒体播放由框架接管。
Content Creator 是一个把研究主题自动制作成带旁白、动态画面与背景音乐的视频技能,支持 briefing、fireship-explainer 等可插拔格式,依赖 VideoDB,可选 Remotion、Playwright 及多个素材 API。
three.js 移动端 2D 游戏的音频设计角色技能,用于在 three.js 游戏项目中规划、生成、审查、压缩、授权与接入音乐、音效、语音、混音及移动端音频交互。该技能强调音频资源的来源与授权登记、格式与响度规范、循环点与用途标注,并围绕运行时内存、解码与加载预算选择策略。它要求建立统一音频服务与平台生命周期适配,覆盖浏览器页面隐藏/恢复及原生宿主后台/前台切换,实现后台立即暂停、返回前台原位置续播、暂停原因合并与幂等处理,避免叠播、误恢复和后台补播。所有动作需先经过工作流控制 preflight,并在当前任务与文件范围内修改,涉及外部写入、付费、真机、破坏性操作或发布副作用的操作需另行批准。
这是一个 three.js 项目的手动图片资源优化技能。仅在用户显式调用 $threejs-game-image-optimization 时触发,用于盘点运行时位图、在独立候选目录生成压缩结果、验证画质与渠道兼容性,并在当前 Work Item 范围、路径和证据控制下替换资源。默认只处理被运行时代码、资源清单或加载配置引用的 PNG、JPEG 和 WebP,不碰设计源文件、截图、构建产物等非运行时素材。所有盘点、候选生成、替换和验证均须进入 threejs-game-workflow-control;带外部写入、付费、真机、破坏性/外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作需另行批准。技能遵循建立压缩前基线、内容哈希识别重复、保留原格式/尺寸/方向/文件名、结构画质双验证、ThreeJS 实际加载验证、测试与生产构建确认、仅在体积更小且验证通过时替换的流程,并输出可复现的优化报告。
threejs-game-production 是一个面向 three.js 移动端 2D 游戏制作的策划角色 Skill,属于 weberwang/threejs-skills 技能集。它的职责是把游戏构想、参考证据和运行观察转换为可实现、可验收的中文 GDD(游戏设计文档)以及领域交接物。该 Skill 不直接实现游戏,只负责制作领域的提议、需求边界、功能契约、验收条件和交接物,并在 threejs-game-workflow-control 的 Work Item、当前用户任务和 A 等级范围内工作,把审查结论回到控制面;它不替代人工决策,也不拥有状态或审批账本。其流程围绕 F0-F4 质量门整理最小事实,将任务范围拆解为玩法/支持场景、玩家行为、状态迁移、依赖、正式资源边界、异常恢复和可观察验收结果,对无法从静态证据判断的行为明确标注为待定义。涉及视觉设计的任务,会按游戏美术体验与质量契约交接项目主题、受众及依据、体验目标、观看情境、核心注视区域和三层反馈意图,写入结构化美术 brief。游戏内文案会区分内部规则与玩家可见表达,交接图标/图片、数值格式与来源、允许的短标签及显示条件。范围发生真实变化时提交 Change Request;外部写入、付费、真机、发布、破坏性或外部删除等操作只能由控制面建立精确 pending 并等待显式批准,本 Skill 不执行这些动作。