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找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。

更新于 11-05 00:16

设计与创作

22,044 个结果

maui

Maui 是一套设计系统的使用与安装约定,来源于 tanishqkancharla/maui。它说明如何安装和更新 Maui 包,以及如何用 Maui 提供的 tokens、组件和模式构建界面。资料涵盖基础层(tokens、样式、动效、布局、主题)、交互(Pressable)、多种组件(Avatar、Badge、Banner、按钮、标签栏、抽屉、Prose、编辑器、Thinking、加载指示器、文本、表单控件、选择器、列表框、表格、菜单、Tooltip、布局工具类、FuzzyString、图标、代码)以及常见模式和应用示例(收件箱、消息列表、助手消息、侧边栏、日历、邮件客户端、AI 聊天)。

设计与创作7 次安装

image-gen-skill

AI 图片生成技能,面向从零生成图片的需求,支持文生图、AI 绘画、商品图与插画创作,可指定写实、动漫、油画、水彩、素描等风格。用户表达图片生成意图时直接调用 generateImage 接口,可按需传入风格、尺寸、数量等参数,由 AI 优化 prompt 以提升生成质量并保持用户原始意图。生成结果通过 image-result-card 卡片展示,图片自动持久化到云存储,返回的 fileID 可永久使用,tempUrl 仅 24 小时有效。该技能仅处理从零生成的图片需求,不处理已有图片的编辑修改、图片内容识别分析,也不处理文本生成需求。

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design

该技能用于激活“产品设计师”角色,依据 Polaris 设计系统创建 UI 原型和设计规范。它适用于设计用户界面或规划 UI 组件的场景。使用时,先分析参数中提供的 UI 需求,然后加载 product-designer 智能体人设,识别所需的关键组件(如 Page、Card、ResourceList),用 Polaris 组件名称描述结构并解释用户流程,必要时可选用 generate_image 生成低保真原型,最后向用户征求反馈。

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threejs-materials

Three.js 材质技能,系统整理 Three.js 中各类材质的用法与属性,涵盖 PBR、基础、Phong、卡通、着色器材质等。内容包括材质类型对照表、MeshBasicMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial、MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial、MeshToonMaterial、MeshNormalMaterial、MeshDepthMaterial、PointsMaterial、线材质、ShaderMaterial、RawShaderMaterial 的代码示例,以及玻璃、车漆等常见材质写法、通用属性、多材质、环境贴图、克隆修改与性能建议。适合在给网格设置样式、处理纹理、编写自定义着色器时参考。

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kero-system

kero-system 是一套把项目设计系统写成“技能”而非文档的做法:它把设计规范放进项目内的 agent 技能目录,让 agent 自动发现并以此为准,当界面与规范冲突时以规范修正界面。它支持从运行中的代码(全局样式表、主题、布局、基础组件)提取真实值,或在代码尚不存在时依据 design.md 与 tokens 建立规范,并标注未确认项。规范按用途分段:产品在屏幕上的形态、品牌、颜色角色、字体与数字、间距/圆角/层级、图像图标、导航、动效、焦点与键盘触控、状态、文案、自动拒绝项、项目陷阱、待决事项与完成前检查清单。界面只请求角色而非具体颜色,便于换肤。人的每次纠正会沉淀为带原因的规则,可度量的规则写入 kero-audit.json 以自动校验;代码与技能不一致且代码正确时,同一变更内更新技能。

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threejs-game-audio

three.js 移动端 2D 游戏的音频设计角色技能,用于在 three.js 游戏项目中规划、生成、审查、压缩、授权与接入音乐、音效、语音、混音及移动端音频交互。该技能强调音频资源的来源与授权登记、格式与响度规范、循环点与用途标注,并围绕运行时内存、解码与加载预算选择策略。它要求建立统一音频服务与平台生命周期适配,覆盖浏览器页面隐藏/恢复及原生宿主后台/前台切换,实现后台立即暂停、返回前台原位置续播、暂停原因合并与幂等处理,避免叠播、误恢复和后台补播。所有动作需先经过工作流控制 preflight,并在当前任务与文件范围内修改,涉及外部写入、付费、真机、破坏性操作或发布副作用的操作需另行批准。

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threejs-game-image-optimization

这是一个 three.js 项目的手动图片资源优化技能。仅在用户显式调用 $threejs-game-image-optimization 时触发,用于盘点运行时位图、在独立候选目录生成压缩结果、验证画质与渠道兼容性,并在当前 Work Item 范围、路径和证据控制下替换资源。默认只处理被运行时代码、资源清单或加载配置引用的 PNG、JPEG 和 WebP,不碰设计源文件、截图、构建产物等非运行时素材。所有盘点、候选生成、替换和验证均须进入 threejs-game-workflow-control;带外部写入、付费、真机、破坏性/外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作需另行批准。技能遵循建立压缩前基线、内容哈希识别重复、保留原格式/尺寸/方向/文件名、结构画质双验证、ThreeJS 实际加载验证、测试与生产构建确认、仅在体积更小且验证通过时替换的流程,并输出可复现的优化报告。

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threejs-game-production

threejs-game-production 是一个面向 three.js 移动端 2D 游戏制作的策划角色 Skill,属于 weberwang/threejs-skills 技能集。它的职责是把游戏构想、参考证据和运行观察转换为可实现、可验收的中文 GDD(游戏设计文档)以及领域交接物。该 Skill 不直接实现游戏,只负责制作领域的提议、需求边界、功能契约、验收条件和交接物,并在 threejs-game-workflow-control 的 Work Item、当前用户任务和 A 等级范围内工作,把审查结论回到控制面;它不替代人工决策,也不拥有状态或审批账本。其流程围绕 F0-F4 质量门整理最小事实,将任务范围拆解为玩法/支持场景、玩家行为、状态迁移、依赖、正式资源边界、异常恢复和可观察验收结果,对无法从静态证据判断的行为明确标注为待定义。涉及视觉设计的任务,会按游戏美术体验与质量契约交接项目主题、受众及依据、体验目标、观看情境、核心注视区域和三层反馈意图,写入结构化美术 brief。游戏内文案会区分内部规则与玩家可见表达,交接图标/图片、数值格式与来源、允许的短标签及显示条件。范围发生真实变化时提交 Change Request;外部写入、付费、真机、发布、破坏性或外部删除等操作只能由控制面建立精确 pending 并等待显式批准,本 Skill 不执行这些动作。

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