three.js 音频设计是面向 three.js 移动端 2D 游戏的音频设计角色技能,用于在游戏开发流程中处理音乐、音效、语音、混音与移动端音频交互。
用途 该技能适用于需要规划、生成、审查、压缩、授权或接入游戏音频的场景。它覆盖从需求定义到资源登记、运行时策略、生命周期适配和发布同步的完整音频工作。
主要能力
- 按核心反馈、UI、环境、音乐和可访问性定义音频需求。
- 向美术接入角色提交音频资源登记包,包含来源、授权或生成记录、循环点、格式、时长、响度、用途和发布资格;由美术接入角色串行写入资源登记,避免共享文件并发写入。
- 设计静音、分组、首次交互播放、暂停恢复和后台切换。
- 依据运行时内存、解码与加载预算,以及渠道真实音频规格选择策略;标记未授权、不可循环、解码或加载峰值过高、或不符合渠道硬限制的资源。
- 向玩法提供触发时机、分组和资源标识,向测试提供功能与预算项,向发布同步授权状态。
使用方式 所有动作先通过 threejs-game-workflow-control preflight,结果回总控审计与状态迁移;任务内变化同步更新计划。本领域可提议、审查,并在当前用户任务、Implementation Package、A 等级与文件范围内修改。带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作需另行批准。音频方向确认不等于 A4-A6 操作批准。标准、发布通道向总控提交一条音频范围、证据或阻断项,由总控更新控制面;快速通道仅在产生未决决策或阻断项时提交。
后台暂停与恢复约束 在基础模块阶段建立统一音频服务与平台生命周期适配,覆盖浏览器页面隐藏/恢复和已采用原生宿主的后台/前台切换;进入后台立即暂停全部正在播放的音乐、音效和语音,后台期间禁止新音频开始播放,不延后到具体场景实现。暂停时保存播放位置及本次由后台切换暂停的实例集合;返回前台后,仅恢复仍有效且没有其他暂停原因的实例,从原位置继续播放,保留循环、音量和静音设置,不从头重播、不重复创建播放实例。原本已手动暂停、已停止、已销毁或所属场景已退出的实例不得自动恢复。页面可见性、原生生命周期和音频中断可能重复或交错通知,统一服务必须合并暂停原因,暂停/恢复保持幂等;只有后台及其他暂停原因全部解除才恢复。后台产生的新播放请求不排队补播。浏览器或宿主限制自动恢复时保留待恢复状态,在允许的用户交互或音频恢复事件后继续;不得绕过播放限制,也不得将恢复失败标记为成功。监听器随服务销毁清理,异步恢复完成前再次进入后台时不得产生后台播放。
适用场景 适用于 three.js 移动端 2D 游戏的音频设计、资源接入、生命周期管理、预算控制与发布前验证。汁水感任务可按需参考动态反馈设计指南中的事件语义与声音层次;音频仍独占音频实例生命周期、后台暂停与恢复规则,不由反馈编排另行管理播放实例。
限制 基础实施包和 TDD 记录音频实例所有权、播放位置、暂停原因、生命周期入口与清理策略。验证覆盖播放中切后台后无声、返回后原位置续播、重复切换不叠播、手动暂停不误恢复、后台停止/销毁不复活、后台新请求不补播及恢复受限后的重试。源码检查或构建不能替代实际播放证据;没有运行证据时列为未验证,真机验收不得自动执行。