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kero-system

设计与创作

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更新于 10-16 06:10

技能介绍

kero-system 的核心主张是:项目的设计系统应当是一个“技能”,而不是一份文档。它存放在项目内部,agent 能自行找到它,并且它的优先级高于代码——当某个界面与它不一致时,被修正的是界面。

存放位置

它位于所用 agent 的项目技能目录中:Claude Code 使用 .claude/skills/<project>-design/SKILL.md,其中 <project> 是项目短名的小写形式;Codex 使用 .agents/skills/;Cursor 使用 .cursor/skills/。当多个 agent 共用同一项目时,只保留一份真实副本;那些把链接变成静默副本的工具会留下两个文件,从而逐渐产生分歧。

技能描述中会列出所有触发条件:触及任何界面、组件或 token,选择颜色、字体、间距、图标、动效、焦点或状态,以及在界面被宣布完成之前。

旧的 DESIGN.md 仅作为历史保留,并在首行声明它不再是来源。

取值来源

来自正在运行的代码:全局样式表、主题、布局与基础组件。描述实际存在的内容,而不是原本意图的内容。

当代码尚不存在时,来自参考的 design.md 与 tokens。同时写明哪些值仍未确认。

界面请求的是角色,而不是颜色。当调色板存放在变量中时,尝试一套新配色只需改一个文件。

章节结构

按项目需要选用以下章节,并保持此顺序。每条规则用一行写明其理由。

产品在屏幕上的形态:它有哪些界面/表面,谁在什么条件下使用每一个。

品牌:只属于本产品的那一个标志性动作,以及它被允许出现的位置。

颜色:角色、每个表面上文字的可测量规则、颜色该出现在哪里以及绝不出现的地方。

字体与数字:字体、字号层级、字重、承载数字的字体(每个数字可区分,需要比较数值时使用等宽数字)以及正文的最大宽度。

间距、形状与深度:间距刻度、圆角刻度及嵌套规则(内圆角等于外圆角减去内边距),以及高度/阴影 token,全部从同一方向打光。

图像、图标与标记:统一的一套图标集、跟随相邻文字的字号、第三方 logo 与照片的摆放方式。

导航:什么保持常驻、什么折叠、每个设备上主操作位于何处。

动效:什么会动、持续多久、使用哪条曲线,以及在减少动效设置下的表现。

焦点、键盘与触控:每个表面的焦点样式(文本框显示其光标)、点击区域、缩放保持自由。

状态:每个加载数据的视图的加载、空、稀疏、密集与错误状态。

文案:语域、语言、单位,以及界面绝不对自身说的话。

自动拒绝:使用者一眼否决的内容,每条附上其给出的理由。

项目陷阱:已经付出代价的 bug 与误读,避免重复付出。

待决事项:使用者尚未决定的内容。agent 不代为决定这些。

宣布完成之前:一份审计无法回答的简短问题清单。

保持其真实有效

来自使用者的每一次纠正都会成为第 12 或第 13 节中的一条规则,写成带理由的原则,而不是一句引用。

可度量的规则同时写入 kero-audit.json(间距刻度、行宽、最小文字、图标尺寸),从而不再依赖有人去阅读它。

当代码与技能不一致且代码正确时,在同一次变更中更新技能。

对项目技能而言,篇幅长是可以的,因为它承载的是关于某一个产品的事实。通用工艺则留在 badesign-skill 中。