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找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。

更新于 11-12 00:15

编程与开发

40,649 个结果

python-best-practices

Python Best Practices 是一个面向 Python 开发者的技能(Skill),提供编写专业、可维护 Python 代码的专家级指导,覆盖 PEP 8 风格规范、测试与 TDD、类型提示、错误处理、依赖与虚拟环境管理以及现代工具链配置。它适用于编写新函数/类/模块、重构既有代码、搭建新项目结构、编写单元测试、添加类型注解、配置 lint/格式化/类型检查工具等场景。技能内容以原则加示例的方式组织,包含代码示例、pyproject.toml 配置片段以及 uv、Ruff、Black、Mypy、pytest 等工具的使用命令。

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plantuml-skill

PlantUML Skill(v2.0)是一个用于编写并渲染 PlantUML 图表的技能,支持序列图、C4 架构图(上下文、容器、组件)、状态图、类图和活动图。它采用“思考—执行—验证”的流程:从给定上下文中提取参与者、状态与关系,选择合适图表类型,使用 premium 主题生成 .puml 代码,并通过渲染脚本输出 SVG 和 PNG 文件。该技能可自主管理 Java、Graphviz 等底层依赖,提供 JSON 输入输出契约,并包含复杂度限制、C4 库来源约束和渲染失败时的环境初始化等保护措施。

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ai-native-dev

ai-native-dev 是一个面向 AI 原生开发流程的任务管理技能,核心是在项目根目录维护 TASKS.md 文件,自动跟踪开发进度、更新任务状态、整理待办优先级并估算工作量。它会在开发过程中主动触发:开始任务时移入 In Progress,提交代码时更新进度,创建 PR 时移入 Review,遇到阻塞时移入 Blocked,完成任务时移入 Done,用户描述新工作时加入 Backlog。任务按 P1/P2/P3 优先级排序,工作量以 AI-hours 估算,并提供任务 ID 命名约定和看板健康检查规则。

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actors-and-components

该技能面向 Unreal Engine C++ 开发者,系统讲解如何用 Actor(AActor)与 Component 组合构建游戏对象。内容涵盖 Actor 生命周期(构造函数、OnConstruction、PostInitializeComponents、BeginPlay、Tick、EndPlay、销毁与垃圾回收)、组件的三层类型体系(UActorComponent、USceneComponent、UPrimitiveComponent 及常用具体组件)、组件层级与根组件设置、运行时生成 Actor(普通与延迟生成)、运行时动态添加并注册组件、附件与变换规则、Tick 开关以及按类型查找组件等。文档同时给出常见问题排查方法,如 BeginPlay 未执行、组件无变换或不渲染、重叠事件不触发、运行时组件失效等,并引用 UE 5.8 引擎头文件与官方文档作为依据。

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ai-and-navigation

这是一个面向 Unreal Engine 的 AI 与导航技能文档,讲解如何通过 AIController 驱动 Pawn、使用行为树与黑板做决策、通过导航系统与 NavMesh 寻路、用 EQS 评分选址、用 AI Perception 感知世界,并介绍 StateTree 作为行为树的现代替代方案。内容包含系统映射、C++ 代码示例、模块依赖配置、常见坑与版本说明,适合在 UE 中实现敌人或 NPC 行为的开发者参考。

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character-and-movement

这是一个面向 Unreal Engine C++ 开发的技能文档,讲解如何使用 ACharacter 和 UCharacterMovementComponent 实现玩家与 AI 角色的移动。内容涵盖胶囊体与骨骼网格体挂载、移动输入累积、跳跃与下蹲、行走/下落/游泳/飞行/自定义移动模式、旋转策略、根运动源注入、网络预测与校正、关键 CMC 属性调参,以及实验性 Mover 插件的对比与选型。适合需要在 UE 中构建第三人称或第一人称角色移动逻辑、排查预测偏差或下蹲失效等问题的开发者参考。

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data-driven-design

这是一个面向虚幻引擎(Unreal Engine)开发的数据驱动设计技能,用于将游戏玩法数值(如物品属性、敌人配置、平衡数值、曲线等)从硬编码迁移到可由设计师在编辑器中修改的资产与配置对象中,避免因改动数值而重新编译。该技能系统地讲解了如何根据数据形态选择合适的容器:同构多行记录使用 UDataTable(支持 CSV/JSON 导入、FTableRowBase 行结构、FindRow/GetAllRows/ForeachRow 访问、FDataTableRowHandle 引用),跨 DLC 或平台的覆盖使用 UCompositeDataTable,单个富配置对象使用 UDataAsset/UPrimaryDataAsset,随连续输入变化的数值使用 UCurveFloat/UCurveTable/FRuntimeFloatCurve,全局近程序侧默认值使用 .ini 配置属性(UCLASS(Config=...) + UPROPERTY(config)),以及可通过 Project Settings 调整并使用 UDeveloperSettings。文中还介绍了在 IsDataValid 中做数据校验、CI 校验命令、常见陷阱(硬引用导致加载、行名拼写错误、结构体字段变更后的 CSV 列顺序、UDeveloperSettings 未注册模块不显示等)与版本注意事项。

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delegates-and-events

本技能页面介绍虚幻引擎(Unreal Engine)C++ 中委托(Delegate)与事件的用法,帮助开发者在编写绑定代码前选对委托类型:单播委托、多播委托、动态多播委托,并说明各自的宏声明、绑定方式、广播与执行、解除绑定、生命周期与线程安全注意事项。内容涵盖 DECLARE_DELEGATE、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE 等宏,BlueprintAssignable 暴露方式,AddUObject/AddLambda/AddWeakLambda/AddDynamic 等绑定接口,payload 变量,FDelegateHandle 移除绑定,以及 TFunction 存储可调用对象等。适用于观察者模式、系统解耦、蓝图订阅 C++ 事件、重叠/命中/技能完成回调等场景,并列出常见崩溃与静默失效的陷阱。

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enhanced-input

该技能介绍如何在 Unreal Engine 中使用 Enhanced Input 系统实现玩家输入:通过 UInputAction 定义动作及其取值类型(Boolean、Axis1D、Axis2D、Axis3D),通过 UInputMappingContext 把物理按键映射到动作并配置修饰器与触发器,再借助 UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem 在运行时添加或移除映射上下文,并在 C++ 中使用 UEnhancedInputComponent::BindAction 绑定动作回调。技能涵盖插件与模块配置、项目默认输入类设置、FInputActionValue 取值、ETriggerEvent 选择、WASD 合成 Axis2D 的修饰器方案、常见陷阱以及与传统输入系统的迁移对照。

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gameplay-tags

这是 Unreal Engine 中 Gameplay Tags(游戏玩法标签)的使用技能参考,面向 Unreal C++ 开发。Gameplay Tags 是基于 FName 的层级化标签,如 State.Stunned、Ability.Attack.Melee,集中注册后供各系统共享同一套词汇,用来替代零散的枚举、布尔值和字符串 ID。该技能说明何时使用标签、标签的注册与定义方式(原生 C++ 宏、配置/编辑器、DataTable)、FGameplayTagContainer 的容器操作与层级匹配语义、FGameplayTagQuery 数据驱动条件、IGameplayTagAssetInterface 接口、蓝图与编辑器暴露方式,以及标签与枚举的取舍和常见陷阱,并附 UE 5.0–5.8 版本变更说明与引擎源码、官方文档索引。

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memory-and-gc

该技能讲解 Unreal Engine 中 UObject 垃圾回收与普通 C++ 内存管理的核心规则,帮助开发者避免常见崩溃。内容涵盖 GC 可达性周期与根集、用 UPROPERTY 保持 UObject 存活、各种指针类型(TObjectPtr、TWeakObjectPtr、TSoftObjectPtr、TStrongObjectPtr、TSharedPtr、TUniquePtr 等)的适用场景、非 UObject 类通过 FGCObject 或 TStrongObjectPtr 持有 UObject 的方法,以及 AddToRoot、MarkAsGarbage、IsValid 等关键 API 的使用与陷阱。

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navigating-engine-source

本技能用于在磁盘上的虚幻引擎(Unreal Engine)C++源码中定位、阅读并引用真实存在的API,避免凭记忆猜测函数签名或类结构。它覆盖在源码树中查找类头文件、函数签名、反射说明符(UPROPERTY/UFUNCTION)、#include路径与模块名(Build.cs依赖)的流程,并给出按版本比较签名、按命名前缀和*_API宏判断模块、确认插件启用等方法。适用于需要核实API是否存在或改名、编写与Epic风格一致的类、排查因缺少include或构建依赖导致的编译错误等场景。资料基于本地UE 5.8源码给出路径与示例行号,同时提示行号会随补丁版本漂移需重新检索。

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