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更新于 11-05 00:16

编程与开发

39,560 个结果

bevy-data-resources

本技能用于在 Bevy 0.20 中决定游戏数据应放在 Component 还是 Resource 上,帮助开发者在 Query 与 Res/ResMut、insert_resource、Time 与 Timer、RON 数据解析以及 AssetServer 资源句柄之间做出正确选择。它给出 ECS 数据归属的判断依据:跨实体查询的数据用 Component,全应用唯一的数据用 Resource,并说明如何通过 insert_resource 注册资源、用 Res<T> 读取、用 ResMut<T> 写入。技能还涵盖 Time 与 Timer 的用法、在 Update 系统中读取时间与计时器、以及将 RON 配置或资产句柄存入 Resource 的示例。适用于 Bevy 游戏开发中组织全局配置、共享时钟、调参数据和资源加载句柄等场景。

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bevy-debugging-profiling

这是一个面向 Bevy 引擎的调试与性能分析技能,聚焦日志与诊断。它介绍如何通过 LogPlugin 配置日志级别与过滤规则,以及如何使用 DiagnosticsPlugin、FrameTimeDiagnosticsPlugin、EntityCountDiagnosticsPlugin、SystemInformationDiagnosticsPlugin、LogDiagnosticsPlugin 等内置插件采集帧时间、FPS、帧数、实体数量、进程 CPU 与内存占用等指标,并说明如何用 Diagnostic、DiagnosticPath 和 register_diagnostic 注册自定义诊断项。适用于需要在运行中输出日志或记录性能数据的 Bevy 应用。

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bevy-economy-system

Bevy ECS 经济系统技能,用于在 Bevy 0.20+ 中实现钱包、价格表、购买与转账消息以及商人库存。核心做法是:货币金额放在 Wallet 组件上,价格行集中在一个 PriceTable 资源中,购买或转账通过消息(Purchase、Transfer)触发,系统在 Update 中修改钱包,必要时用 .chain() 保证库存扣减先于钱包扣款。物品身份由 bevy-inventory-system 负责,钱包持久化交给 bevy-save-load。

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bevy-game-loop-time-trial

这是一个面向 Bevy 0.20 的 ECS 计时赛(time trial)技能,用于在竞速玩法中记录单圈用时、分段(split)与终点线。核心做法是把比赛时钟、分段列表和最佳成绩放在同一个 Resource 上,由 tick_race、record_split、cross_finish 三个系统按 .chain() 顺序执行,避免并行写入冲突。角色移动由 FixedUpdate 中的固定步长系统负责,不拥有比赛时钟。适用于需要赛跑计时、分段门和终点判定的场景;幽灵回放等属于其他技能范围。

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bevy-game-loop-waves

这是一个面向 Bevy 引擎的 ECS 技能,用于实现遭遇战中的敌人波次循环。当敌人以波次形式出现、并在清空后推进波次索引时使用。技能以 Bevy 0.20+ 为目标,围绕组件、资源、系统与消息的职责划分给出实现方式:波次索引与生成预算放在一个资源中,每个敌人是一个实体,生成与清空共享同一资源,因此相关系统用 .chain() 串联以避免并行冲突。示例代码展示了 WaveDirector 资源、Enemy 组件、spawn_budget 与 advance_on_clear 系统,以及用 FixedUpdate 处理敌人存活时间的做法。技能还给出状态归属表与决策表,强调同一组件的可变查询必须排序或拆分,跨系统的一次性通知应走消息或观察者机制。

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bevy-genre-shooter

Bevy Shooter 是一个面向 Bevy 0.20 的射击游戏类型路由技能,用于组织 2D 或俯视角射击循环的开发。它本身不实现具体玩法,而是把瞄准与开火、伤害、波次生成、空间查询等任务分派给对应的 Bevy 子技能。技能以 ECS 方式描述射击游戏的核心结构:用组件保存每实体的标志与数据(如 Ship、Projectile、Health、Enemy),用资源保存全局计数器(如分数、波次索引、随机种子),系统在 Update 或固定时间步中读取这些数据,并在需要顺序时用 .chain() 排序。文档给出了发射投射物、投射物飞行、命中扫描(hitscan)、碰撞后销毁以及波次预算生成等示例代码,并强调不要臆造物理、导航、网络或 XR 相关 crate,只使用有文档的 Bevy API。

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bevy-genre-tower-defense

这是一个面向 Bevy 引擎的塔防类型路由技能(thin router),用于在固定时间步长下处理放置防御塔、让敌人沿路径点行进以及消耗金币等塔防核心逻辑。它本身不实现具体领域功能,而是把塔防相关的领域工作路由到 Bevy 的多个子技能:bevy-game-loop-waves 负责敌人波次,bevy-navigation 负责路径与导航网格,bevy-combat-system 负责防御塔射击,bevy-economy-system 负责建造花费。技能以 ECS 方式组织:组件保存每个实体的塔防标志数据,资源保存全局计数器(分数、波次索引、随机种子),系统在 Update 或固定时间步长中读取这些组件,并在需要顺序时用 .chain() 排序。技能还提供了从 Godot 迁移的对照表,以及塔防示例代码,包括敌人沿路径点行进、防御塔冷却与射程内攻击最近敌人、出售防御塔返还金币等。目标版本为 Bevy 0.20+。

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bevy-platform-mobile

Bevy 引擎面向移动端的 ECS 技能,聚焦触屏设备开发。涵盖 Touches 触点输入、PinchGesture 双指捏合手势、Android 的 android-game-activity 特性、WinitSettings::mobile() 移动端更新模式、iOS 屏幕边缘手势延迟(ScreenEdge)以及 ASTC 纹理格式检测。适用于 Bevy 0.20+,帮助开发者以符合 ECS 惯例的方式处理移动端输入、电源与纹理。打包、签名和商店权限提示不在本技能范围内。

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bevy-project-foundations

该技能用于在游戏玩法系统尚未编写之前,为 Bevy 0.20 项目搭建基础骨架:固定 bevy crate 版本、配置 dev profile 的 opt-level、划分插件边界。适用于启动带窗口或无头(headless)的 Bevy 应用。它指导如何用 cargo new 创建 crate 并锁定 bevy = "0.20",通过 Cargo features 控制窗口、输入、渲染等能力,用 App::new()、Plugin、Resource、Component、Query、Commands 等 ECS 类型组织代码,并强调插件作为功能边界、系统按模块归属、避免无序系统同时可变查询同一组件。

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bevy-project-templates

Bevy 项目模板技能,用于在 Bevy 0.20+ 中挑选起始 Cargo feature 集与插件组合,涵盖 2D、3D、UI 与无窗口(headless)配置。默认配置启用 2d、3d、ui、audio;关闭默认特性后可按需选择单一 profile 以缩小二进制体积。有窗口游戏使用 DefaultPlugins 提供窗口、输入与渲染器;无窗口工具使用 MinimalPlugins 搭配 default-features = false。技能提供 2D、3D 摄像机起始代码与无窗口 update 系统示例,并强调 ECS 所有权规则:组件级数据由单个系统经 Query 变更,应用级配置或时钟用 Resource,启动生成用 Startup 中的 Commands,必须避免竞态的写操作要用 .chain() 排序或拆分。本技能不附带模板仓库,gitignore 与 CI 文件归仓库而非引擎所有;不涉及物理、导航、网络或 XR crate,也不包含 Godot 类型或 project.godot 模板。

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bmad-run-inspector

BMAD Run Inspector 是一个用于检查与解释 bmad-loop 运行产物的技能,针对 `.bmad-loop/runs/` 目录下的证据文件。它适用于实时健康检查(例如“它卡住了吗?”“循环还活着吗?”)以及运行结束后的取证分析。该技能强调诚实读取:明确说明证据能证明什么,并拒绝声称证据无法支持的内容。它提供脚本用于探测运行状态、重建日志叙事、交叉核对工作树,并依据 journal.jsonl 判断验证结果。技能已验证兼容 bmad-loop 0.11.1,脚本需要 Python 3.9+。

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vp-checklist-runner

vp-checklist-runner 是一个用于验证并更新 GitHub PR 或 issue 中清单项(复选框)的技能。它的核心思路是把每个复选框都视为一个需要证据的声明,而不是可以直接接受的任务标签。使用时,它会先定位确切的 PR 或 issue 并确认当前清单文本,排除围栏代码与行内代码后再识别复选框项;随后按验证方式对条目分类,找出模糊或仅能人工验证的要求,对每项运行最窄的可靠验证;仅对具备当前、可复现证据的条目更新勾选状态,并精确保留周围的 markdown 内容;最后重新抓取源内容,报告通过、失败、跳过与阻塞的条目。该技能强调:不要因为请求检查复选框就推断出拥有修改权限;在没有所需证据时,绝不把主观、外部或特定环境的声明标记为通过。它还会参考 references/classification-patterns.md 进行条目分类、references/verification-recipes.md 获取证据模式,并在写入复选框状态前阅读 references/checkbox-update-rules.md。相关的技能包括用于处理清单失败同时也可作为可操作 PR 反馈的 vp-pr-comment-resolver,以及用于周边拉取请求生命周期的 vp-git。其边界是不用于编写清单(authoring a…,原文截断,暂未提供完整说明)。

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