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bevy-economy-system

编程与开发

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更新于 10-16 06:08

技能介绍

用途

本技能用于在 Bevy ECS 中处理钱包、价格与商人库存相关的数值变化。当钱包、价格或商人库存的数字需要变动时加载本技能。物品身份(item identity)仍由 bevy-inventory-system 负责,本技能不处理物品堆叠本身。

主要能力

  • 钱包:以组件(Component)形式保存你自定义的货币金额。
  • 价格行:价格行集中存放在一个资源(Resource)中,即 PriceTable(价格表)。
  • 系统:在 Update 中修改钱包。当库存必须在钱包扣款之前下降时,使用 .chain() 排序。
  • 消息:购买或转账以消息形式表达,本技能命名为 Purchase 和 Transfer。
  • 商人库存:Vendor 组件记录物品 id 与库存数量,购买消息只携带物品 id,库存系统只负责拒绝空货架。

惯用写法(ECS 形态)

需求 Bevy 形态
钱包 一个由你定义货币金额的组件
价格行 一个资源表
交易 一条消息;一个系统用 get_many_mut 同时写入两个钱包

范围

  • 金币存放在钱包组件上。
  • 价格存放在一个资源中。
  • 购买消息是买方钱包的唯一写入者。
  • 钱包的持久化属于 bevy-save-load 的职责。

使用方式(示例)

Cargo 依赖:

[package]
name = "economy"
version = "0.1.0"
edition = "2021"

[dependencies]
bevy = "0.20"

价格查找与钱包写入共享同一条链,使扣款能看到被选中的价格行:

#[derive(Component)]
struct Wallet {
    coins: u32,
}

#[derive(Clone, Copy)]
struct PriceRow {
    item: u32,
    cost: u32,
}

#[derive(Resource)]
struct PriceTable {
    rows: Vec<PriceRow>,
}

#[derive(Message)]
struct Purchase {
    buyer: Entity,
    item: u32,
}

fn buy(
    mut purchases: MessageReader<Purchase>,
    table: Res<PriceTable>,
    mut wallets: Query<&mut Wallet>,
) {
    for purchase in purchases.read() {
        let Some(row) = table.rows.iter().find(|row| row.item == purchase.item) else {
            continue;
        };
        let Ok(mut wallet) = wallets.get_mut(purchase.buyer) else {
            continue;
        };
        if wallet.coins < row.cost {
            continue;
        }
        wallet.coins -= row.cost;
    }
}

pub struct EconomyPlugin;

impl Plugin for EconomyPlugin {
    fn build(&self, app: &mut App) {
        app.insert_resource(PriceTable {
            rows: vec![
                PriceRow { item: 1, cost: 12 },
                PriceRow { item: 2, cost: 40 },
            ],
        })
        .add_message::<Purchase>()
        .add_systems(Update, buy);
    }
}

在两个钱包之间转移金币使用单个可变查询,使两次写入不会竞争:

#[derive(Component)]
struct Wallet {
    coins: u32,
}

#[derive(Message)]
struct Transfer {
    from: Entity,
    to: Entity,
    amount: u32,
}

fn transfer(mut moves: MessageReader<Transfer>, mut wallets: Query<&mut Wallet>) {
    for mv in moves.read() {
        if mv.amount == 0 || mv.from == mv.to {
            continue;
        }
        let Ok([mut from, mut to]) = wallets.get_many_mut([mv.from, mv.to]) else {
            continue;
        };
        if from.coins < mv.amount {
            continue;
        }
        from.coins -= mv.amount;
        to.coins += mv.amount;
    }
}

商人列出库存。购买消息携带物品 id;该系统只拒绝空货架:

#[derive(Component)]
struct Vendor {
    item: u32,
    stock: u32,
}

#[derive(Message)]
struct Purchase {
    buyer: Entity,
    item: u32,
}

fn take_stock(mut purchases: MessageReader<Purchase>, mut vendors: Query<&mut Vendor>) {
    for purchase in purchases.read() {
        for mut vendor in &mut vendors {
            if vendor.item != purchase.item || vendor.stock == 0 {
                continue;
            }
            vendor.stock -= 1;
            break;
        }
    }
}

当一次销售必须同时减少货架与钱包时,将 take_stock 排在 buy 之前(使用 .chain())。

专家知识要点

目标版本:Bevy 0.20+。

核心 ECS 类型:Component、Resource、Query、Commands、Startup、Update、Fixed / FixedMain(bevy::time)、.chain()、Plugin、DefaultPlugins、MinimalPlugins。消息与观察者属于所有权槽位,其 API 见 bevy-events-messaging。除非用 .chain() 对冲突系统排序,否则系统并行运行。

状态归属:

部分 归属 谁可修改 调度
单个实体上的数据 Component 一个系统通过 Query Update 或 FixedMain
整个应用的一个值 Resource 一个系统 Startup 插入,之后由读取它的调度使用
生成 Commands 执行生成的系统 初始世界用 Startup;运行时生成用后续调度
不能竞争的顺序 .chain() 仅被链式的系统 同一调度
插件边界 Plugin build 注册系统与资源 应用运行之前

借用规则:两个都可变查询同一组件的系统必须排序(.chain()),或拆分使只有一个写入。不相关的系统保持并行。这是 ECS 页面规则,不是对 system-set API 的猜测。

决策表:

如果你需要 这样做 不要
每实体数据 Component + Query 在角色上挂场景树脚本
应用级配置或时钟 Resource 把值复制到每个实体
稳定的模拟步长 FixedMain 与 Fixed 时钟 把模拟绑定到原始帧 Update
启动生成 Startup 中的 Commands 从渲染系统生成
非共享状态的跨系统通知 bevy-events-messaging 中的消息或观察者槽位 在本文件中新造事件类型
文档集合之外的 API 阅读下方链接的官方手册 编造的 crate 或 API

所有权表见 references/ecs-ownership.md。

禁止事项

  • 不要在文档 URL 中固定 /0.20.0/。原因:链接保持指向最新版;0.20 目标只在正文中声明一次。
  • 不要从两个未排序的系统可变查询同一组件。原因:除非 .chain() 排序,调度会并行运行系统。
  • 不要在此处发明物理、导航、网络或 XR crate。原因:本技能只命名有文档的 Bevy crate 与模块。
  • 本机制不使用场景树节点或信号总线。原因:Bevy 代码保持惯用 ECS,只使用有文档的 Bevy API。
  • 不要发明 API 或把未命名的第三方 crate 作为选定求解器。原因:Bevy 代码保持惯用 ECS,只使用有文档的 Bevy API。

参考

bevy-master 上的库固定版本保持 0.20。

官方文档:

  • Assets - 官方资源目录。未选择第三方 crate。
  • Examples - 最新分支上的示例树。
  • ECS - Component、systems、Query、Startup、Update 与 .chain()。
  • Plugins - Plugin、DefaultPlugins、MinimalPlugins 与 add_plugins。

相关技能

前置:

  • bevy-master - 中枢与调度。
  • bevy-ecs-composition - 组件与系统。
  • bevy-inventory-system - 物品堆叠。
  • bevy-save-load - 持久化钱包。
  • bevy-data-resources - 表与定义。
  • bevy-events-messaging - 一次性事实。

补充:

  • bevy-state-machines - 模式标志。

下游 / 消费者:暂无。

主技能:bevy-master - Bevy 路由。