用途:在 Bevy 中实现粒子效果前加载本技能,用于添加爆发、拖尾或基于精灵的粒子效果;粒子效果需自行用 ECS 构建,不要自创粒子插件。
主要能力:每个微粒由 Particle 组件承载,发射器由 Emitter 组件承载,Sprite 作为可见四边形;无专用资源,爆发原点与速率存放在发射器实体上。一个系统生成微粒,另一个系统积分运动并在生命耗尽时 despawn;两个系统在 FixedUpdate 上链式运行,本步生成的微粒下一步被积分。一次性爆发为对 Sprite 实体做固定次数的生成循环;拖尾为发射器组件消耗速率累加器。
用法:Cargo 依赖 bevy = "0.20" 与 rand = "0.9"。粒子组件含 velocity: Vec2 与 life: f32;爆发时用 rand 随机角度与速度生成 24 个 Sprite;积分系统用 Time<Fixed> 的 delta_secs 更新位置、对 Y 施加重力、按 life 设置 alpha,并在 life <= 0 时 despawn。发射器版本用 Emitter { rate, accumulator },累加 rate * dt,每满 1.0 在其 translation 处生成微粒。用 Plugin 将 (emit, simulate).chain() 注册到 FixedUpdate。
适用场景:Bevy 0.20+ 的 CPU 粒子效果(实体加 Sprite 与 Transform),同样由精灵管线绘制;从 Godot 迁移时可对照其 CPU 粒子、GPU 粒子与一次性爆发概念。
限制:Bevy 本身不含粒子模块,本技能不选定任何命名粒子 crate,不发明物理、导航、网络或 XR crate,不使用 Godot 节点类型;两个系统若可变查询同一组件必须用 .chain() 排序或拆分,否则调度会并行执行;文档 URL 不要固定 /0.20.0/ 版本;涉及事件通知使用 bevy-events-messaging 中的消息或观察者槽位,其他 API 以官方文档为准。