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更新于 11-05 00:16

编程与开发

39,560 个结果

telnyx-webrtc-client-ios

Telnyx WebRTC - iOS SDK 是一套在 iOS 应用中集成实时语音通信(VoIP)能力的开发工具包,基于 Telnyx WebRTC 平台。它支持通过凭据(SIP 用户名/密码)或 JWT 令牌登录,涵盖拨出与接听电话、CallKit 集成、PushKit/APNS VoIP 推送通知、通话控制(挂断、静音、保持、DTMF)、通话质量指标监测,以及 AI 助手匿名登录与文字消息、转录接收等能力。开发者可通过 CocoaPods 或 Swift Package Manager 安装,实现完整的移动端 VoIP 通话应用。

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rust-ownership-system

Rust 所有权系统技能,用于理解和运用 Rust 的所有权规则、借用、生命周期与内存安全机制。覆盖移动语义、Copy 与 Clone、可变与不可变借用、非词法生命周期、生命周期标注与省略规则、'static 生命周期、智能指针(Box、Rc、RefCell)、内部可变性、切片类型、Drop 自定义清理,以及所有权设计模式(消费、借用、Builder 模式)等主题。适合编写无垃圾回收的内存安全 Rust 代码、处理函数间所有权传递、实现带生命周期参数的结构体、调试借用检查器错误,以及在所有权、借用与克隆之间做选择。

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bevy-3d-materials

Bevy 引擎中用于 PBR 材质的 ECS 技能,聚焦 StandardMaterial 与 ExtendedMaterial 的使用。内容涵盖何时加载该技能、ECS 形态、表面选择(PBR 表面、扩展着色器数据、透明度)、示例代码(金属材质、镂空植被、玻璃、运行时着色、ExtendedMaterial 注册与生成),以及专家知识增量(目标 Bevy 0.20+、核心 ECS 类型、状态归属、决策表、禁止事项与参考文档)。适合在网格需要 PBR 表面时参考,自定义着色器扩展点见 bevy-shaders,光照见 bevy-3d-lighting。

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bevy-3d-world-building

这是一个面向 Bevy 引擎的 3D 关卡搭建技能,基于 ECS 架构,用于在关卡中放置网格、灯光与碰撞体。它覆盖实体与变换、渲染组件、图元转网格、场景与 glTF 特性、方向光与距离雾、以及用资源与命令实现单元格流式加载等做法。技能强调状态归属与系统排序规则,避免无序系统并行修改同一组件,并明确碰撞体编写交由物理相关技能处理。适用于 Bevy 0.20+ 的灰盒关卡、道具拼装与运行时生成布局。

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bevy-animation

Bevy 引擎中用于动画播放的 ECS 技能,面向 Bevy 0.20+。核心围绕 AnimationPlayer、AnimationClip、AnimationPlugin 与 animate_targets 等类型和系统,讲解如何让实体播放动画片段。内容包括 ECS 结构(组件、资源、系统、事件)、播放控制(播放、循环、暂停、恢复、跳转、停止、调速)以及 AnimationGraph::from_clip 构建单节点图的用法,并给出可运行的代码示例。适合需要在 Bevy 项目中实现骨骼或字段动画播放的开发者,混合图请参考 bevy-animation-graph,2D 精灵动画请参考 bevy-2d-animation。

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bevy-animation-graph

Bevy 引擎中用于动画混合的 ECS 技能,围绕 AnimationGraph、AnimationGraphHandle 与 AnimationTransitions 展开。当动画片段需要混合、叠加或遮罩时使用;单片段播放仍由 bevy-animation 负责。技能说明了图的构建方式(add_clip、add_blend、add_clip_with_mask)、组件挂载、通过 ActiveAnimation::set_weight 控制权重,以及用 AnimationTransitions::play 配合 Duration 实现交叉淡入淡出,并给出可运行的 Rust 代码示例。

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bevy-app-resources

这是一个面向 Bevy 引擎(0.20+)的 ECS 技能文档,主题是应用级资源(Resource)与调度(Schedule)。它说明何时应把数据或逻辑做成全应用共享的资源,例如唯一的时钟、规则集、启动生成,或需要固定顺序的一对系统。文档涵盖 App、Resource、Res、ResMut、insert_resource、Plugin、DefaultPlugins、Startup、Update、FixedUpdate 以及 .chain() 等核心概念,并给出可运行的代码示例,演示如何在 Plugin::build 中插入资源、在 Startup 中生成实体、用 .chain() 排序会争用同一资源的系统。适用于需要管理全局配置、时钟或跨系统共享状态的 Bevy 项目。

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bevy-data-resources

本技能用于在 Bevy 0.20 中决定游戏数据应放在 Component 还是 Resource 上,帮助开发者在 Query 与 Res/ResMut、insert_resource、Time 与 Timer、RON 数据解析以及 AssetServer 资源句柄之间做出正确选择。它给出 ECS 数据归属的判断依据:跨实体查询的数据用 Component,全应用唯一的数据用 Resource,并说明如何通过 insert_resource 注册资源、用 Res<T> 读取、用 ResMut<T> 写入。技能还涵盖 Time 与 Timer 的用法、在 Update 系统中读取时间与计时器、以及将 RON 配置或资产句柄存入 Resource 的示例。适用于 Bevy 游戏开发中组织全局配置、共享时钟、调参数据和资源加载句柄等场景。

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