用途:在 Bevy 中对 2D 精灵实体播放动画片段(clip)。当 2D 角色需要在 sprite 实体上做 clip 播放时使用;需要播放器与片段类型时搭配 bevy-animation,需要混合片段时搭配 bevy-animation-graph。
主要能力与 ECS 结构:可见实体上挂 Sprite(bevy::sprite);AnimationPlayer 与 AnimationTargetId / AnimatedBy(bevy::animation)把 clip 关联到该实体;片段资源以 AnimationClip 句柄存在,而非全局播放器。引擎系统 advance_animations 与 animate_targets 由引擎拥有,游戏代码不应重新实现;对片段播放结束做出反应的逻辑应串接到这些系统之后。
常见播放方式:帧图集可用 Sprite 配 texture_atlas 的 TextureAtlas(index 表示单元格),或用 AnimationClip 曲线;具名切图肢体用 AnimationTargetId::from_name / from_names 选择曲线写入的实体;循环用 ActiveAnimation::repeat 设置 RepeatAnimation::Forever。
范围与限制:帧表使用 Sprite::from_atlas_image 与 TextureAtlas;clip 曲线使用 animated_field! 加 AnimatableCurve。切图肢体是带 AnimationTargetId 和 AnimatedBy 的实体,AnimatedBy 指向持有 AnimationPlayer 的实体。目标版本为 Bevy 0.20+。不要从两个未排序系统同时可变查询同一组件(调度默认并行,除非用 .chain() 排序)。不要发明本技能未命名的物理、导航、网络或 XR crate,也不要使用未记录的 API;文档链接不要固定 /0.20.0/ 版本。Sprite 帧类型仅限 Sprite、TextureAtlas 和 AnimationClip。