用途
该技能用于新游戏构思阶段的策划工作,定位为概念定义、循环架构、留存与进度规划以及设计文档层面的决策。资料明确指出,当需要实现并通过 Rust+WASM 或 Godot 工作流发布时应使用 game-dev-rust-godot,当执行层面具体到 GDScript/场景/节点级别的 Godot 引擎工作时应使用 godot。
主要能力
资料以六步策划框架展开:
- 概念定义(约30分钟):包含一句话电梯陈述句式「玩家通过[行为]达成[目标]的[品类]游戏」、MDA定义(目标美学最多3个、核心动态、核心机制)、2-3款参考游戏分析、1个差异化点。
- 核心循环设计(约1小时):瞬间循环(1-5秒,行为→结果→反馈)、会话循环(2-5分钟,开始→核心玩法→结果→奖励→是否继续)、日循环(每日奖励→会话→进度→次日动机)、元循环(收集/进度→新内容→目标更新)。
- 原型(2-4小时):仅实现核心机制,无美术亦可,用图形与颜色代替;10秒规则测试「10秒内是否有趣」;3人以上试玩。
- 数值平衡(反复迭代):难度曲线S曲线设计、奖励计划(FR+VR混合)、会话时长测量(目标2-5分钟)、DDA参数定义、数据驱动调整。
- 变现设计:广告位规划(时机、频次)、IAP商品设计(如有)、Telegram Stars 联动计划、确认零付费体验保障。
- 打磨与上线:FTUE优化、UI/UX检查、QA测试、移动端性能优化、上线与数据监控。
资料还提供策划书必备项检查表(必含:一句话说明、品类、平台、核心机制、核心循环图、会话设计、难度曲线、胜负条件、目标情绪、参考游戏+差异化;重要项:新手流程、留存机制、变现计划、元游戏、UI/UX线框图、技术规格;建议项:音效方向、美术风格参考、社交功能、测试用例、KPI目标、内容路线图)。
按品类模板包含:拼图类(网格尺寸、匹配规则、关卡结构 Level 0 至 11+、提示时序、洗牌/撤销、加速道具、成功基准如关卡平均时长1-3分钟、通关率>80%、D1留存>35%)、街机/动作类(输入方式、响应目标<50ms、难度进度、计分系统、会话设计)、生存/类吸血鬼幸存者(移动与攻击方式、升级频率、选项数、武器与进化系统、敌人生成、肉鸽元进度)、放置/经营类(经济系统、离线收益、转生机制、会话设计)。
平衡指引包含难度S曲线分段数值(Level 1-3 难度5-15;4-10 为15-30;11-20 为30-50;21-50 为50-75;51-80 为75-90;81+ 为90-95)、奖励频次与价值曲线(Day1 100 至 Day7 500)、各品类会话时长目标(拼图3分钟、街机2分钟、生存15分钟、放置2分钟主动)、经济平衡公式(升级成本增长率>收入增长率;Level N 成本与奖励的指数公式,其中 Growth_Rate 略大于 Reward_Rate;零付费通关时间≤付费×3)。
新手引导模式包含四种:Level 0(首屏即游戏画面、只强调一个操作、失败不可能)、叙事引导(10秒内短剧情、可跳过)、逐步解锁(首会话仅基础功能,2-3会话后解锁元功能,1周后解锁高级功能)、示范-跟做-应用-独立四步法;并给出引导指标(开始率>90%、完成率>70%、首关通关率>85%、引导时长<90秒、引导后流失<20%)。
变现模式包含四种:纯广告(Block Blast 模型,横幅、插屏、激励视频,插屏间隔3分钟以上)、IAP+广告(Candy Crush 模型,体力系统、加速道具、去广告、激励视频即IAP体验)、Telegram Stars(Mini App 模型,用 Stars 购买外观、解锁高级内容、加速道具;联动 Bot API sendInvoice / WebApp openInvoice;需考虑 Apple/Google 30% 手续费)、买断制(免费demo+完整版一次性购买)。变现规则强调零付费体验完整、首会话尽量少广告、价值交换明确、禁止过度付费压迫、广告只放在自然转换点。
资料还提供策划到测试的映射关系(核心机制→核心玩法、会话设计→开始流程、难度曲线→难度/平衡、胜负→胜负、UI/UX→UI/UX、新手引导→开始流程、变现→独立变现QA清单)以及QA执行流程(策划书完成→编写测试用例→原型→核心玩法测试→Alpha→通用测试→Beta→品类测试+边界用例→上线前→全量测试 Playwright 自动化)。
快速参考指标:进入首次游玩<10秒、单局会话2-5分钟、触控区域≥44×44px、输入到反馈<100ms、引导完成率>70%、D1留存>35%、D7>15%、D30>5%、关卡通关率>80%、插屏间隔>3分钟。反面模式红旗包括:无法一句话说明核心循环、10秒内感觉不到乐趣、首会话弹出3个以上弹窗、连续失败3次无帮助、文本教程>30秒、会话结束无「下一个」引导、进度不保存、没有每日登录理由。
使用方式
资料未提供该技能的安装命令或调用代码,仅说明其内容基于 specs/game-design-study.md 的学习成果,测试执行参照 specs/game-test-case-template.md,新游戏策划书遵循 specs/game-proposal-template.md 格式。
适用场景
适用于新游戏概念构思、核心循环搭建、留存与进度规划、数值与变现方案设计、策划书撰写与测试用例映射等设计文档阶段的工作。
限制
资料仅描述策划流程、模板、检查表与参考数值,未提供具体安装方式、代码接口、收费标准或平台兼容性说明;上述涉及具体实现与发布的工作需转用 game-dev-rust-godot 或 godot 技能。