When to Use This vs Others
- Use this (
game-design) for concept definition, loop architecture, retention/progression planning, and design-doc level decisions. - Use
game-dev-rust-godotwhen you are ready to implement and ship via Rust+WASM or Godot workflow. - Use
godotwhen execution is specifically GDScript/Scene/Node-level Godot engine work.
Collection of frameworks, checklists, and patterns to follow when designing a new game Learning context: see specs/game-design-study.md
1. Game Design Framework
Step 1: Concept Definition (30 min)
1. 한 줄 설명 (엘리베이터 피치)
→ "플레이어는 [행동]을 해서 [목표]를 달성하는 [장르] 게임"
-
MDA Definition
- Target Aesthetics: What emotions do you want to evoke? (max 3)
- Core Dynamics: What behavior patterns does it encourage?
- Core Mechanics: What rules/actions implement it?
-
2-3 Reference Games → Analyze similar successful games (what will you learn?)
-
1 Differentiation Point → "What makes this game different from [reference] is..."
### Step 2: 핵심 루프 설계 (1시간)
-
Moment Loop (moment, 1-5 seconds) [Action] → [Result] → [Feedback] ↻
-
Session Loop (session, 2-5 minutes) [Start] → [Core Play] → [Result] → [Reward] → [Next?] ↻
-
Day Loop (daily) [Daily Reward] → [Session] → [Progress] → [Motivation for Tomorrow] ↻
-
Meta Loop (long-term) [Collection/Progress] → [New Content] → [Goal Renewal] ↻
### Step 3: 프로토타입 (2-4시간)
- Implement only core mechanics (minimum playable)
- No art OK — with shapes/colors
- 10-second rule test: "Fun within 10 seconds?"
- Playtest with 3+ people
### Step 4: 밸런싱 (반복)
- Difficulty curve design (S-curve)
- Reward schedule setup (FR + VR mix)
- Session length measurement (target: 2-5 minutes)
- DDA parameter definition
- Data-driven adjustment
### Step 5: 수익화 설계
- Ad placement plan (timing, frequency)
- IAP product design (if applicable)
- Stars integration plan (Telegram)
- Verify free-to-play experience is guaranteed
### Step 6: 폴리싱 & 출시
- FTUE optimization
- UI/UX check (see checklist)
- QA test (specs/game-test-case-template.md)
- Performance optimization (mobile)
- Launch & data monitoring
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## 2. 기획서 필수 포함 항목 체크리스트
### ✅ 필수 (Must Have)
- [ ] **게임 한 줄 설명** (엘리베이터 피치)
- [ ] **장르** (Match-3, 퍼즐, 아케이드, 서바이벌 등)
- [ ] **플랫폼** (모바일 웹, 텔레그램 Mini App 등)
- [ ] **핵심 메카닉** 설명 (규칙, 입력, 출력)
- [ ] **핵심 루프** 다이어그램
- [ ] **세션 설계** (1판 목표 시간, 세션 구조)
- [ ] **난이도 곡선** (최소 개념적)
- [ ] **승리/패배 조건**
- [ ] **타겟 감정** (MDA Aesthetics)
- [ ] **레퍼런스 게임** (2-3개 + 차별화)
### ✅ 중요 (Should Have)
- [ ] **온보딩 플로우** (Level 0 설계)
- [ ] **리텐션 메카닉** (데일리, 스트릭, 챌린지 중 1개+)
- [ ] **수익화 계획** (광고/IAP/Stars)
- [ ] **메타게임** (진행 시스템)
- [ ] **UI/UX 와이어프레임** (최소 핵심 화면)
- [ ] **기술 스펙** (HTML5? Canvas? Framework?)
### ✅ 권장 (Nice to Have)
- [ ] **사운드 디자인 방향**
- [ ] **아트 스타일 레퍼런스**
- [ ] **소셜 기능** 계획
- [ ] **테스트 케이스** (game-test-case-template.md 연동)
- [ ] **KPI 목표** (D1/D7/D30, 세션 길이)
- [ ] **콘텐츠 로드맵** (업데이트 계획)
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## 3. 장르별 기획 템플릿
### 3.1 퍼즐 게임 (Match-3, 블록, 소트 등)
```markdown
## 퍼즐 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 그리드 크기: _×_
- 매칭/배치 규칙: ___
- 클리어 조건: ___
- 특수 아이템/콤보: ___
### 난이도 설계
- 레벨 수: ___
- 난이도 곡선: S-커브 (초반 완만→중반 가파름→후반 완만)
- 새 메카닉 도입 주기: 매 _레벨마다
- DDA 적용 여부: Y/N
- 풀이 보장: 역방향 생성 / 솔버 검증
### 레벨 구조
- Level 0 (튜토리얼): 실패 불가
- Level 1-5: 기본 메카닉
- Level 6-10: 첫 번째 도전
- Level 11+: 복합 메카닉
### 힌트/보조 시스템
- 힌트 타이밍: 무행동 _초 후
- 셔플 기능: Y/N
- Undo 기능: Y/N
- 부스터: ___
### 성공 기준
- 레벨당 평균 플레이 시간: 1-3분
- 레벨 클리어율: >80%
- D1 리텐션 목표: >35%
3.2 Arcade/Action Games
## 아케이드 게임 기획 요소
### 조작
- 입력 방식: 탭 / 스와이프 / 조이스틱 / 기울기
- 반응 시간 목표: <50ms
### 난이도 진행
- 속도 증가 곡선: ___
- 적/장애물 패턴: ___
- 파워업/아이템: ___
### 점수 시스템
- 기본 점수: ___
- 콤보/보너스: ___
- 리더보드: 로컬 / 글로벌
### 세션 설계
- 1판 목표 시간: 2-5분
- 게임오버 → 리트라이 플로우: <3초
- "한 판만 더" 트리거: ___
3.3 Survival/Vampire Survivors-like
## 서바이벌 게임 기획 요소
### 핵심 메카닉
- 이동 방식: 방향키 / 스와이프 / 조이스틱
- 공격: 자동 / 반자동 / 수동
- 생존 시간 목표: 10-30분
### 진행 시스템
- 레벨업 빈도: ~_초마다
- 선택지 수: _개 중 택1
- 무기/능력 종류: _개
- 진화/조합 시스템: ___
### 적 디자인
- 스폰 패턴: 점진적 증가
- 보스/웨이브: _분마다
- 다양성: 최소 _종류
### 메타 진행 (로그라이크)
- 영구 해금: 캐릭터 / 무기 / 스테이지
- 런 실패 보상: ___
- 도전 목표: ___
3.4 Idle/Tycoon
## 아이들 게임 기획 요소
### 경제 시스템
- 기본 자원: ___
- 생산 방식: 자동 / 클릭 / 혼합
- 업그레이드 체계: ___
### 오프라인 진행
- 오프라인 수익 계산: ___
- 최대 축적 시간: _시간
### 프레스티지
- 리셋 메카닉: Y/N
- 프레스티지 보상: ___
- 리셋 후 차이점: ___
### 세션 설계
- 능동 세션: 2-5분
- 복귀 세션: 30초 (수확)
- 데일리 포인트: ___
4. Balancing Guidelines
4.1 Difficulty S-Curve Setup
# 레벨별 난이도 (1-100 스케일)
Level 1-3: 난이도 5-15 (튜토리얼, 실패 불가)
Level 4-10: 난이도 15-30 (기본기 학습)
Level 11-20: 난이도 30-50 (본격 도전 시작)
Level 21-50: 난이도 50-75 (핵심 도전 구간, 가장 가파름)
Level 51-80: 난이도 75-90 (고급 도전)
Level 81+: 난이도 90-95 (마스터 구간, 상승 완화)
4.2 Reward Balancing
# 보상 빈도
- 행동 보상: 매 1-5초 (시각/청각 피드백)
- 라운드 보상: 매 2-5분 (점수, 코인)
- 세션 보상: 매 10-15분 (레벨업, 해금)
- 일일 보상: 매 24시간 (데일리 보상)
- 마일스톤: 매 주/월 (큰 보상)
# 보상 가치 곡선
- 데일리 Day 1: 100
- 데일리 Day 2: 120
- 데일리 Day 3: 150
- 데일리 Day 4: 200
- 데일리 Day 5: 250
- 데일리 Day 6: 350
- 데일리 Day 7: 500 (보너스 포함)
4.3 Session Length Balancing
| Genre | Target Session | Minimum Session | Maximum Session |
|---|---|---|---|
| Puzzle | 3분 | 1분 | 10분 |
| Arcade | 2분 | 30초 | 5분 |
| Survival | 15분 | 5분 | 30분 |
| Idle | 2 minutes (active) | 30초 | 5분 |
4.4 Economy Balancing Formula
# 인플레이션 방지
업그레이드 비용 증가율 > 수입 증가율
# 기본 공식
Level N 비용 = Base × (Growth_Rate ^ N)
Level N 보상 = Base_Reward × (Reward_Rate ^ N)
where Growth_Rate > Reward_Rate (살짝)
# 무과금 진행 보장
전체 콘텐츠 클리어 필요 시간: 무과금 ≤ 과금 × 3
(과금이 시간을 3배 이상 단축하지 않도록)
5. Onboarding Design Patterns
Pattern 1: "Level 0" (recommended)
- 첫 화면: 즉시 게임 화면 (메뉴 아님!)
- 핵심 조작 1개만 강조 (예: "탭하세요")
- 실패 불가능 (적 약함, 시간 무제한)
- 성공 → 격려 메시지 → 다음 조작 소개
- 2-3개 조작 학습 후 "진짜" 레벨 1 시작
Pattern 2: "Narrative Onboarding"
- 짧은 스토리로 시작 (10초 이내)
- "캐릭터를 도와주세요!" → 행동 유도
- 스토리와 튜토리얼 자연스럽게 통합
- 스킵 가능 필수
Pattern 3: "Progressive Unlocking"
- 첫 세션: 기본 기능만 표시
- 2-3 세션 후: 메타 기능 해금 (상점, 인벤토리)
- 1주 후: 고급 기능 해금 (길드, 이벤트)
- 각 해금 시 미니 튜토리얼
Pattern 4: "Show and Tell"
1. 시연: NPC/가이드가 한 번 보여줌
2. 따라하기: 플레이어가 동일 행동
3. 응용: 약간 다른 상황에서 스스로
4. 독립: 가이드 없이 수행
Onboarding Metrics
- Tutorial start rate: >90%
- Tutorial completion rate: >70%
- First level clear rate: >85%
- Tutorial duration: <90 seconds
- Post-tutorial churn rate: <20%
6. Monetization Design Patterns
Pattern A: Pure Ads (Block Blast model)
적합: 캐주얼 퍼즐, 대량 유저 목표
구조:
- 배너: 게임 외 화면 하단
- 인터스티셜: 레벨 종료/게임오버 후
- 리워디드: 리트라이, 보상 2배, 힌트
- 빈도: 인터스티셜 3분+ 간격
장점: 심플, 유저 부담 없음
단점: 대량 DAU 필요 ($0.05-0.15/DAU/day)
Pattern B: IAP + Ads (Candy Crush model)
적합: 에너지 시스템 게임
구조:
- 에너지 시스템 (라이프)
- 부스터/파워업 판매
- No-Ads 옵션
- 리워디드 광고 = IAP 체험
장점: 고수익 (고래 유저)
단점: 밸런스 어려움, Pay-to-Win 리스크
Pattern C: Telegram Stars (Mini App model)
적합: 텔레그램 Mini App 게임
구조:
- 기본 게임 무료
- Stars로 코스메틱 구매
- Stars로 프리미엄 콘텐츠 해금
- Stars로 부스터/편의 기능
- Mini App Store 피처 조건 충족
연동: Bot API sendInvoice / WebApp openInvoice
주의: Apple/Google 30% 수수료 고려
Pattern D: Premium (one-time purchase)
적합: 고품질 인디, 코어 타겟
구조:
- 기본 버전 무료 (데모)
- 풀 버전 일회성 구매
장점: 심플, 유저 신뢰
단점: 모바일에서 전환율 낮음
Monetization design rules
- Free-to-play experience must be complete — players must be able to enjoy the game without spending money
- Minimize ads in the first session — prioritize building the relationship
- Clear value exchange — "if you buy this, it gets this much better"
- No excessive payment pressure — popup bombardment ❌
- Ads at natural transition points — never during gameplay
7. Test case integration
Automatic planning→test mapping
Each section of the design document maps to test cases:
| Design document section | Test category | Reference |
|---|---|---|
| Core mechanics | Core gameplay | game-test-case-template.md §3 |
| Session design | Start flow | game-test-case-template.md §2 |
| Difficulty curve | Difficulty/balance | game-test-case-template.md §By genre |
| Victory/defeat | Victory/defeat | game-test-case-template.md §4 |
| UI/UX | UI/UX | game-test-case-template.md §5 |
| Onboarding | Start flow | game-test-case-template.md §2 |
| Monetization | (separate) | Monetization QA checklist |
QA execution procedure
1. 기획서 완성 → 테스트 케이스 작성 (template 기반)
2. 프로토타입 → 핵심 게임플레이 테스트
3. 알파 → 전체 공통 테스트
4. 베타 → 장르별 테스트 + 엣지 케이스
5. 출시 전 → 풀 테스트 (Playwright 자동화)
8. Quick Reference
Key numbers
| Metric | Target value |
|---|---|
| Time to first play | <10초 |
| Session length per round | 2-5분 |
| Touch area | ≥44×44px |
| Input→feedback | <100ms |
| Tutorial completion rate | >70% |
| D1 retention | >35% |
| D7 retention | >15% |
| D30 retention | >5% |
| Level clear rate | >80% |
| Interstitial interval | >3분 |
Anti-pattern red flags 🚩
- Cannot explain the core loop in one sentence
- Cannot feel fun within 10 seconds
- 3 or more popups in the first session
- No help after 3 consecutive failures
- Text tutorial > 30 seconds
- No "next" prompt at the end of the session
- Progress not saved
- No reason to log in daily
This skill is based on the learning results in specs/game-design-study.md. For test execution, refer to specs/game-test-case-template.md. New game design documents should follow the format of specs/game-proposal-template.md.