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game-design

Design & creation

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Updated 10-16 16:26

About this skill

🎮 Game Design Skill

When to Use This vs Others

  • Use this (game-design) for concept definition, loop architecture, retention/progression planning, and design-doc level decisions.
  • Use game-dev-rust-godot when you are ready to implement and ship via Rust+WASM or Godot workflow.
  • Use godot when execution is specifically GDScript/Scene/Node-level Godot engine work.

Collection of frameworks, checklists, and patterns to follow when designing a new game Learning context: see specs/game-design-study.md


1. Game Design Framework

Step 1: Concept Definition (30 min)

1. 한 줄 설명 (엘리베이터 피치)
   → "플레이어는 [행동]을 해서 [목표]를 달성하는 [장르] 게임"
  1. MDA Definition

    • Target Aesthetics: What emotions do you want to evoke? (max 3)
    • Core Dynamics: What behavior patterns does it encourage?
    • Core Mechanics: What rules/actions implement it?
  2. 2-3 Reference Games → Analyze similar successful games (what will you learn?)

  3. 1 Differentiation Point → "What makes this game different from [reference] is..."


### Step 2: 핵심 루프 설계 (1시간)
  1. Moment Loop (moment, 1-5 seconds) [Action] → [Result] → [Feedback] ↻

  2. Session Loop (session, 2-5 minutes) [Start] → [Core Play] → [Result] → [Reward] → [Next?] ↻

  3. Day Loop (daily) [Daily Reward] → [Session] → [Progress] → [Motivation for Tomorrow] ↻

  4. Meta Loop (long-term) [Collection/Progress] → [New Content] → [Goal Renewal] ↻


### Step 3: 프로토타입 (2-4시간)
  1. Implement only core mechanics (minimum playable)
  2. No art OK — with shapes/colors
  3. 10-second rule test: "Fun within 10 seconds?"
  4. Playtest with 3+ people

### Step 4: 밸런싱 (반복)
  1. Difficulty curve design (S-curve)
  2. Reward schedule setup (FR + VR mix)
  3. Session length measurement (target: 2-5 minutes)
  4. DDA parameter definition
  5. Data-driven adjustment

### Step 5: 수익화 설계
  1. Ad placement plan (timing, frequency)
  2. IAP product design (if applicable)
  3. Stars integration plan (Telegram)
  4. Verify free-to-play experience is guaranteed

### Step 6: 폴리싱 & 출시
  1. FTUE optimization
  2. UI/UX check (see checklist)
  3. QA test (specs/game-test-case-template.md)
  4. Performance optimization (mobile)
  5. Launch & data monitoring

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## 2. 기획서 필수 포함 항목 체크리스트

### ✅ 필수 (Must Have)
- [ ] **게임 한 줄 설명** (엘리베이터 피치)
- [ ] **장르** (Match-3, 퍼즐, 아케이드, 서바이벌 등)
- [ ] **플랫폼** (모바일 웹, 텔레그램 Mini App 등)
- [ ] **핵심 메카닉** 설명 (규칙, 입력, 출력)
- [ ] **핵심 루프** 다이어그램
- [ ] **세션 설계** (1판 목표 시간, 세션 구조)
- [ ] **난이도 곡선** (최소 개념적)
- [ ] **승리/패배 조건**
- [ ] **타겟 감정** (MDA Aesthetics)
- [ ] **레퍼런스 게임** (2-3개 + 차별화)

### ✅ 중요 (Should Have)
- [ ] **온보딩 플로우** (Level 0 설계)
- [ ] **리텐션 메카닉** (데일리, 스트릭, 챌린지 중 1개+)
- [ ] **수익화 계획** (광고/IAP/Stars)
- [ ] **메타게임** (진행 시스템)
- [ ] **UI/UX 와이어프레임** (최소 핵심 화면)
- [ ] **기술 스펙** (HTML5? Canvas? Framework?)

### ✅ 권장 (Nice to Have)
- [ ] **사운드 디자인 방향**
- [ ] **아트 스타일 레퍼런스**
- [ ] **소셜 기능** 계획
- [ ] **테스트 케이스** (game-test-case-template.md 연동)
- [ ] **KPI 목표** (D1/D7/D30, 세션 길이)
- [ ] **콘텐츠 로드맵** (업데이트 계획)

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## 3. 장르별 기획 템플릿

### 3.1 퍼즐 게임 (Match-3, 블록, 소트 등)

```markdown
## 퍼즐 게임 기획 요소

### 핵심 메카닉
- 그리드 크기: _×_
- 매칭/배치 규칙: ___
- 클리어 조건: ___
- 특수 아이템/콤보: ___

### 난이도 설계
- 레벨 수: ___
- 난이도 곡선: S-커브 (초반 완만→중반 가파름→후반 완만)
- 새 메카닉 도입 주기: 매 _레벨마다
- DDA 적용 여부: Y/N
- 풀이 보장: 역방향 생성 / 솔버 검증

### 레벨 구조
- Level 0 (튜토리얼): 실패 불가
- Level 1-5: 기본 메카닉
- Level 6-10: 첫 번째 도전
- Level 11+: 복합 메카닉

### 힌트/보조 시스템
- 힌트 타이밍: 무행동 _초 후
- 셔플 기능: Y/N
- Undo 기능: Y/N
- 부스터: ___

### 성공 기준
- 레벨당 평균 플레이 시간: 1-3분
- 레벨 클리어율: >80%
- D1 리텐션 목표: >35%

3.2 Arcade/Action Games

## 아케이드 게임 기획 요소

### 조작
- 입력 방식: 탭 / 스와이프 / 조이스틱 / 기울기
- 반응 시간 목표: <50ms

### 난이도 진행
- 속도 증가 곡선: ___
- 적/장애물 패턴: ___
- 파워업/아이템: ___

### 점수 시스템
- 기본 점수: ___
- 콤보/보너스: ___
- 리더보드: 로컬 / 글로벌

### 세션 설계
- 1판 목표 시간: 2-5분
- 게임오버 → 리트라이 플로우: <3초
- "한 판만 더" 트리거: ___

3.3 Survival/Vampire Survivors-like

## 서바이벌 게임 기획 요소

### 핵심 메카닉
- 이동 방식: 방향키 / 스와이프 / 조이스틱
- 공격: 자동 / 반자동 / 수동
- 생존 시간 목표: 10-30분

### 진행 시스템
- 레벨업 빈도: ~_초마다
- 선택지 수: _개 중 택1
- 무기/능력 종류: _개
- 진화/조합 시스템: ___

### 적 디자인
- 스폰 패턴: 점진적 증가
- 보스/웨이브: _분마다
- 다양성: 최소 _종류

### 메타 진행 (로그라이크)
- 영구 해금: 캐릭터 / 무기 / 스테이지
- 런 실패 보상: ___
- 도전 목표: ___

3.4 Idle/Tycoon

## 아이들 게임 기획 요소

### 경제 시스템
- 기본 자원: ___
- 생산 방식: 자동 / 클릭 / 혼합
- 업그레이드 체계: ___

### 오프라인 진행
- 오프라인 수익 계산: ___
- 최대 축적 시간: _시간

### 프레스티지
- 리셋 메카닉: Y/N
- 프레스티지 보상: ___
- 리셋 후 차이점: ___

### 세션 설계
- 능동 세션: 2-5분
- 복귀 세션: 30초 (수확)
- 데일리 포인트: ___

4. Balancing Guidelines

4.1 Difficulty S-Curve Setup

# 레벨별 난이도 (1-100 스케일)
Level 1-3:   난이도 5-15  (튜토리얼, 실패 불가)
Level 4-10:  난이도 15-30 (기본기 학습)
Level 11-20: 난이도 30-50 (본격 도전 시작)
Level 21-50: 난이도 50-75 (핵심 도전 구간, 가장 가파름)
Level 51-80: 난이도 75-90 (고급 도전)
Level 81+:   난이도 90-95 (마스터 구간, 상승 완화)

4.2 Reward Balancing

# 보상 빈도
- 행동 보상: 매 1-5초 (시각/청각 피드백)
- 라운드 보상: 매 2-5분 (점수, 코인)
- 세션 보상: 매 10-15분 (레벨업, 해금)
- 일일 보상: 매 24시간 (데일리 보상)
- 마일스톤: 매 주/월 (큰 보상)

# 보상 가치 곡선
- 데일리 Day 1: 100
- 데일리 Day 2: 120
- 데일리 Day 3: 150
- 데일리 Day 4: 200
- 데일리 Day 5: 250
- 데일리 Day 6: 350
- 데일리 Day 7: 500 (보너스 포함)

4.3 Session Length Balancing

Genre Target Session Minimum Session Maximum Session
Puzzle 3분 1분 10분
Arcade 2분 30초 5분
Survival 15분 5분 30분
Idle 2 minutes (active) 30초 5분

4.4 Economy Balancing Formula

# 인플레이션 방지
업그레이드 비용 증가율 > 수입 증가율

# 기본 공식
Level N 비용 = Base × (Growth_Rate ^ N)
Level N 보상 = Base_Reward × (Reward_Rate ^ N)
where Growth_Rate > Reward_Rate (살짝)

# 무과금 진행 보장
전체 콘텐츠 클리어 필요 시간: 무과금 ≤ 과금 × 3
(과금이 시간을 3배 이상 단축하지 않도록)

5. Onboarding Design Patterns

Pattern 1: "Level 0" (recommended)

- 첫 화면: 즉시 게임 화면 (메뉴 아님!)
- 핵심 조작 1개만 강조 (예: "탭하세요")
- 실패 불가능 (적 약함, 시간 무제한)
- 성공 → 격려 메시지 → 다음 조작 소개
- 2-3개 조작 학습 후 "진짜" 레벨 1 시작

Pattern 2: "Narrative Onboarding"

- 짧은 스토리로 시작 (10초 이내)
- "캐릭터를 도와주세요!" → 행동 유도
- 스토리와 튜토리얼 자연스럽게 통합
- 스킵 가능 필수

Pattern 3: "Progressive Unlocking"

- 첫 세션: 기본 기능만 표시
- 2-3 세션 후: 메타 기능 해금 (상점, 인벤토리)
- 1주 후: 고급 기능 해금 (길드, 이벤트)
- 각 해금 시 미니 튜토리얼

Pattern 4: "Show and Tell"

1. 시연: NPC/가이드가 한 번 보여줌
2. 따라하기: 플레이어가 동일 행동
3. 응용: 약간 다른 상황에서 스스로
4. 독립: 가이드 없이 수행

Onboarding Metrics

  • Tutorial start rate: >90%
  • Tutorial completion rate: >70%
  • First level clear rate: >85%
  • Tutorial duration: <90 seconds
  • Post-tutorial churn rate: <20%

6. Monetization Design Patterns

Pattern A: Pure Ads (Block Blast model)

적합: 캐주얼 퍼즐, 대량 유저 목표
구조:
- 배너: 게임 외 화면 하단
- 인터스티셜: 레벨 종료/게임오버 후
- 리워디드: 리트라이, 보상 2배, 힌트
- 빈도: 인터스티셜 3분+ 간격
장점: 심플, 유저 부담 없음
단점: 대량 DAU 필요 ($0.05-0.15/DAU/day)

Pattern B: IAP + Ads (Candy Crush model)

적합: 에너지 시스템 게임
구조:
- 에너지 시스템 (라이프)
- 부스터/파워업 판매
- No-Ads 옵션
- 리워디드 광고 = IAP 체험
장점: 고수익 (고래 유저)
단점: 밸런스 어려움, Pay-to-Win 리스크

Pattern C: Telegram Stars (Mini App model)

적합: 텔레그램 Mini App 게임
구조:
- 기본 게임 무료
- Stars로 코스메틱 구매
- Stars로 프리미엄 콘텐츠 해금
- Stars로 부스터/편의 기능
- Mini App Store 피처 조건 충족
연동: Bot API sendInvoice / WebApp openInvoice
주의: Apple/Google 30% 수수료 고려

Pattern D: Premium (one-time purchase)

적합: 고품질 인디, 코어 타겟
구조:
- 기본 버전 무료 (데모)
- 풀 버전 일회성 구매
장점: 심플, 유저 신뢰
단점: 모바일에서 전환율 낮음

Monetization design rules

  1. Free-to-play experience must be complete — players must be able to enjoy the game without spending money
  2. Minimize ads in the first session — prioritize building the relationship
  3. Clear value exchange — "if you buy this, it gets this much better"
  4. No excessive payment pressure — popup bombardment ❌
  5. Ads at natural transition points — never during gameplay

7. Test case integration

Automatic planning→test mapping

Each section of the design document maps to test cases:

Design document section Test category Reference
Core mechanics Core gameplay game-test-case-template.md §3
Session design Start flow game-test-case-template.md §2
Difficulty curve Difficulty/balance game-test-case-template.md §By genre
Victory/defeat Victory/defeat game-test-case-template.md §4
UI/UX UI/UX game-test-case-template.md §5
Onboarding Start flow game-test-case-template.md §2
Monetization (separate) Monetization QA checklist

QA execution procedure

1. 기획서 완성 → 테스트 케이스 작성 (template 기반)
2. 프로토타입 → 핵심 게임플레이 테스트
3. 알파 → 전체 공통 테스트
4. 베타 → 장르별 테스트 + 엣지 케이스
5. 출시 전 → 풀 테스트 (Playwright 자동화)

8. Quick Reference

Key numbers

Metric Target value
Time to first play <10초
Session length per round 2-5분
Touch area ≥44×44px
Input→feedback <100ms
Tutorial completion rate >70%
D1 retention >35%
D7 retention >15%
D30 retention >5%
Level clear rate >80%
Interstitial interval >3분

Anti-pattern red flags 🚩

  • Cannot explain the core loop in one sentence
  • Cannot feel fun within 10 seconds
  • 3 or more popups in the first session
  • No help after 3 consecutive failures
  • Text tutorial > 30 seconds
  • No "next" prompt at the end of the session
  • Progress not saved
  • No reason to log in daily

This skill is based on the learning results in specs/game-design-study.md. For test execution, refer to specs/game-test-case-template.md. New game design documents should follow the format of specs/game-proposal-template.md.