用途:为家具、工具、容器、电子产品、家居物件、主角可交互道具、背景布景和 kitbash 套件库(把手、支架、面板、紧固件)做日常向道具建模;当硬表面科幻机械风格不合适时使用。主要能力与原则:以剪影可读性为先,按真实世界尺度制作(如门 2.0–2.1 米、椅座约 0.45 米);按接触边脏、受保护面较干净的磨损层级处理;按材质或 LOD 差异拆分网格;枢轴按地面接触、握持、铰链或插槽需求有意设置。工作流:参考→尺度块面→主体量→次级形体→边缘倒角→磨损损伤→UV→材质→优化→导出。道具分层:Hero 约 2k–8k 三角面,完整倒角与独特磨损,用于可交互物和特写;Standard 约 500–2k,干净形体与共享材质,用于中景;Background 约 100–500,块状形体与图集材质,用于远景或密集布景。Kitbash 规则:部件命名 SM_KB_[Category][Part],原点放在逻辑连接点,优先 0.05/0.1/0.25 米模数尺寸,集合命名 COL_Kitbash[Set]。材质建议:限制独有材质,尽量图集化;按引擎需要分离玻璃、自发光和不透明;磨损通过粗糙度/AO 表现,而非仅靠 albedo 脏迹。交接:UV 交 uv-workflow,外观交 materials/lookdev,摆放交 set-dressing,发布走 asset-optimization 再到 export-pipeline 或引擎导出技能。约束:必须先在细节前设定真实尺度、有意放置枢轴、按镜头距离匹配道具层级;不要过度给日常物件加机械细节、不要在日常道具上使用科幻面板语言、不要跳过可交互物的碰撞规划。参考文件包括 references/prop-tiers.md、references/kitbash-library.md、references/everyday-prop-checklist.md,按需加载。价格、平台与具体使用步骤暂未提供。
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设计与创作
更新于 10-15 19:57