domainkit
domainkit 是一个维护项目领域模型的技能:在设计与开发过程中,经用户同意后记录统一语言术语表 CONTEXT.md 与架构决策记录 docs/adr/,让词汇与关键决策的来龙去脉保持清晰。
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更新于 10-19 00:11
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domainkit 是一个维护项目领域模型的技能:在设计与开发过程中,经用户同意后记录统一语言术语表 CONTEXT.md 与架构决策记录 docs/adr/,让词汇与关键决策的来龙去脉保持清晰。
通过 Publora MCP 服务器向 YouTube、Facebook 主页和 Mastodon 发布或定时发布内容。YouTube 每条帖子必须附带视频,Facebook 仅支持主页,Mastodon 仅连接 mastodon.social。免费 Starter 计划可用。
Isometric Explainer 是一个用于构建单页交互式等距机械图的技能。它把一台虚构机器的每个工位对应流程中的一个步骤,例如请求卡片在传送架上移动、探针下落、压机盖章。整幅图由纯函数、可测试的状态模型驱动,使画面、数字与文字保持一致。技能提供 templates/ 起步模板和 kit/ 几何库。适用于具有工位、顺序和失败模式的流程概念(循环、流水线、缓存、队列、重试策略),且读者可以破坏某一部分观察失败结果、图形本身是页面主要内容时。不适用于静态图即可说明、概念无顺序或状态变化、图形只是课程或 README 中的小图,或无法写出确定性行为模型的情况。
该技能用于生成一张包含6页幻灯片的整体设计板图像,以2列×3行网格排布,整体比例3:2,每页视觉上呈16:9,适合电视展示与电影感呈现。适用于PPT概念、主题演讲、战略汇报、活动/新闻/体育/商业分析、数据故事和高管演示等场景。
BBC Skill 是一个用于采集哔哩哔哩(Bilibili)视频评论的 Claude Code 技能,可下载指定视频的顶层、嵌套及置顶评论并生成数据供后续分析,适用于 UP 主受众反馈、情感与关键词分析。
CSS Animations 是 HyperFrames 中的一套 CSS 动画适配器使用规范,用于在 HyperFrames 项目中编写和定位 CSS 关键帧动画。HyperFrames 可通过其 CSS 运行时适配器对 CSS 关键帧动画进行 seek(跳转定位),因此该技能适用于简单重复的图形元素、背景运动、微光、发光、遮罩以及非顺序性的装饰效果。对于需要场景编排的场景,通常使用 GSAP 会更清晰;CSS 动画更适合运动属于单个元素且时长固定的情况。该技能给出了动画元素的契约要求(如在运行时初始化完成前放入 DOM、设置 data-start、使用有限的动画时长和迭代次数、优先使用 animation-fill-mode: both 等),并提供了基础模式与错峰(stagger)模式的示例代码,以及适合与不适合使用的场景和校验命令。
用于审查 Figma 屏幕或组件是否与设计系统脱节:识别缺失的共享组件、局部覆盖和未绑定 token。只读审计,输出 JSON 或 Markdown 报告,并可路由到修复类技能。
依据公开资料整理的 AI 视频概念策划技能:把一个粗略创意发展为可交给 AI 视频生成的结构化脚本,采用 PJ Ace 的 8 秒分镜方法,每场包含旁白与视觉描述。
通过 Hyper MCP 管理 Instagram 专业账号的技能,覆盖内容发布、评论管理、私信、数据洞察与媒体库查询。使用 Instagram API(Instagram 登录),需先安装并连接 Hyper MCP 与 Instagram 集成。
Ghost 风格界面设计系统技能,供 AI 代理在构建深色模式、Inter 字体与 4px 网格的界面时参考。属于有明确取向的设计约束集合,涵盖颜色、语义令牌、字体、间距、圆角、布局、组件与交互状态规范。
将已批准的需求转化为技术设计文档的技能,指导编写系统架构、组件交互、数据模型、接口、错误处理与测试策略,并记录关键技术决策。
pm-spec 是一个用于产出单页产品规格/PRD 的技能,覆盖问题、目标与非目标、成功指标、用户故事、范围里程碑与待解问题,适合需要快速生成结构化产品文档的场景。
面向产品与工程团队的 OKR 设计技能,源自 rampstackco/claude-skills。强调以成果而非产出为核心,给出目标与关键结果的撰写标准、跨组织对齐、评分纪律、季度中校准与评审节奏,并列出常见失败模式与 12 项设计考量。
Blueprint Figure 是一个用于绘制静态 SVG 图解的技能,面向课程、README 和手册,采用 AI Engineering from Scratch 的视觉风格:浅色纸面板、蓝图强调色、九种图形类型、固定色相含义。它用真实系统中的真实名称(id、字段名、方法名、状态码、序号)来解释一个机制,在 640 单位宽度下保持可读。Claude、Cursor、Codex、OpenClaw、Hermes 等能读取 SKILL.md 的智能体均可使用。
Supanova Design Engine 是一套面向 LLM 的落地页设计规范,用纯 HTML 与 Tailwind CSS(CDN)生成高质感、以转化为目标的落地页,并纠正模型默认的 UI 套路。默认基线为设计变化度 8、动效强度 6、视觉密度 3,用途为转化。
口播视频转录与口误识别技能,可生成审查稿和删除任务清单。流程包括 FunASR 分段转录、识别口误与微口误、语气词和静音,输出时间戳驱动的内容,待用户确认后再执行剪辑。
SGDS 主题定制技能:通过 CSS token 覆盖来修改 SGDS 应用的产品品牌色、日夜模式和字体。基于 themes/day.css、themes/night.css 与 themes/gt/ 预设色板实现,需自行按顺序导入样式并覆盖相应 CSS 变量。
Convex UI 设计系统技能,用于让 AI 智能体按 Convex 风格构建界面:深色模式、Inter 字体、4px 网格,并给出颜色、语义令牌、排版、间距、边框、布局、交互与动画的约束规范。
Wise 风格 UI 设计系统技能,供 AI 智能体在构建浅色模式界面时参考。规定 Inter 字体、4px 网格、语义色板与组件交互约束,适用于打造 Wise 美学风格的设计系统。
yt-edit 是一个基于时间戳转录文本生成剪辑决策列表(EDL)的工具,用于识别原始录音中的无效片段。它通过分析 SRT、VTT 或 Whisper JSON 格式的转录文件,找出三种类型的问题:超过设定阈值的静音间隙(DEAD)、仅由填充词构成的内容(FILLER,如「um」「so yeah」「basically」)、以及重新开始的句子(REPEAT)。工具会为每个需要剪掉的片段输出带时间码的指令,供用户自行在剪辑软件中应用。使用方式为命令行调用,例如 python3 deadair.py transcript.srt,支持通过 --floor 参数调整静音判定阈值,通过 --json 输出 JSON 格式。该工具不直接处理媒体文件,也不对 B-roll 提供建议,且报告中给出的时长压缩比例仅针对语音部分,如果视频包含长时间静默演示,该比例可能不准确。所有输出均需用户手动确认和发布,每次运行最后会询问是否采用或修改。
LinkFox 睿观图片版权检测技能,用图片 URL 与注册版权作品库比对,返回相似度、权利人、TRO 诉讼记录与雷达侵权判定,帮助电商卖家、设计师在使用图片前排查侵权与 TRO 风险。
Frontend Design Review 是一个前端界面设计与评审技能,提供两种工作模式:一是对现有 UI 实现进行设计评审,检查其是否符合设计系统规范、无障碍要求与代码质量;二是从零创建具有鲜明设计方向、达到生产级质量的前端界面。评审围绕三大质量支柱展开:无摩擦(Frictionless,从洞察到行动)、质量即工艺(Quality is Craft)、可信构建(Trustworthy Building)。该技能强调避免千篇一律的“AI 味”审美,要求先确定美学方向(目的、基调、约束、差异化),再以精确的排版、配色、动效与空间构图落地。评审流程包括识别用户任务、对照设计系统、评估美学方向、确定范围、逐项评估支柱、按阻塞/主要/次要分级问题并给出建议。
video-planner 是面向 YouTuber/UP主 的视频策划技能,用于规划视频、撰写口播稿与配套发布素材。它会先收集主题、平台、时长、观众与要点,再按日期目录生成 script.md、blog.md、youtube.md、bilibili.md、x.md、fact-check.md 及可选封面。
该技能用于在 Blender 中以程序化方式创建资产,重点使用 Geometry Nodes 与修改器工作流,参数化生成并保留可艺术指导的变化。覆盖岩石、悬崖、地形特征、模块化建筑、道路与路径系统、管道/电缆网络、科幻面板阵列以及植被散布系统。工作流为:定义参数→构建程序化系统→验证变化→实体化/烘焙→优化→导出。各系统对应不同工具与输出,例如岩石用几何节点加噪声生成静态网格,建筑用几何节点堆栈输出模块化部件,道路由曲线加几何节点生成网格条带,管道用曲线转网格生成网络,植被用散布节点输出实例或烘焙结果,科幻面板用阵列加随机生成修剪表几何。强调暴露种子以实现可复现,测试最小/最大参数边界,导出游戏引擎前先实体化,实体化后再优化,并在制作说明中记录参数范围。同时列出禁止项,如未经校验把未实体化的几何节点导出到游戏、无性能测试的无限变化、在需要手工英雄级品质处使用程序化、跳过 UV 规划、无种子控制的硬编码随机。集成方面可通过 MCP 构建程序化系统、设置种子/密度参数、实体化几何、查询每个变体的多边形数量并导出实体化网格。