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找到适合任务的 Agent Skill,阅读介绍并复制安装命令。

更新于 10-19 00:11

设计与创作

20,230 个结果

isometric-explainer

Isometric Explainer 是一个用于构建单页交互式等距机械图的技能。它把一台虚构机器的每个工位对应流程中的一个步骤,例如请求卡片在传送架上移动、探针下落、压机盖章。整幅图由纯函数、可测试的状态模型驱动,使画面、数字与文字保持一致。技能提供 templates/ 起步模板和 kit/ 几何库。适用于具有工位、顺序和失败模式的流程概念(循环、流水线、缓存、队列、重试策略),且读者可以破坏某一部分观察失败结果、图形本身是页面主要内容时。不适用于静态图即可说明、概念无顺序或状态变化、图形只是课程或 README 中的小图,或无法写出确定性行为模型的情况。

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css-animations

CSS Animations 是 HyperFrames 中的一套 CSS 动画适配器使用规范,用于在 HyperFrames 项目中编写和定位 CSS 关键帧动画。HyperFrames 可通过其 CSS 运行时适配器对 CSS 关键帧动画进行 seek(跳转定位),因此该技能适用于简单重复的图形元素、背景运动、微光、发光、遮罩以及非顺序性的装饰效果。对于需要场景编排的场景,通常使用 GSAP 会更清晰;CSS 动画更适合运动属于单个元素且时长固定的情况。该技能给出了动画元素的契约要求(如在运行时初始化完成前放入 DOM、设置 data-start、使用有限的动画时长和迭代次数、优先使用 animation-fill-mode: both 等),并提供了基础模式与错峰(stagger)模式的示例代码,以及适合与不适合使用的场景和校验命令。

设计与创作234 次安装

blueprint-figure

Blueprint Figure 是一个用于绘制静态 SVG 图解的技能,面向课程、README 和手册,采用 AI Engineering from Scratch 的视觉风格:浅色纸面板、蓝图强调色、九种图形类型、固定色相含义。它用真实系统中的真实名称(id、字段名、方法名、状态码、序号)来解释一个机制,在 640 单位宽度下保持可读。Claude、Cursor、Codex、OpenClaw、Hermes 等能读取 SKILL.md 的智能体均可使用。

设计与创作234 次安装

yt-edit

yt-edit 是一个基于时间戳转录文本生成剪辑决策列表(EDL)的工具,用于识别原始录音中的无效片段。它通过分析 SRT、VTT 或 Whisper JSON 格式的转录文件,找出三种类型的问题:超过设定阈值的静音间隙(DEAD)、仅由填充词构成的内容(FILLER,如「um」「so yeah」「basically」)、以及重新开始的句子(REPEAT)。工具会为每个需要剪掉的片段输出带时间码的指令,供用户自行在剪辑软件中应用。使用方式为命令行调用,例如 python3 deadair.py transcript.srt,支持通过 --floor 参数调整静音判定阈值,通过 --json 输出 JSON 格式。该工具不直接处理媒体文件,也不对 B-roll 提供建议,且报告中给出的时长压缩比例仅针对语音部分,如果视频包含长时间静默演示,该比例可能不准确。所有输出均需用户手动确认和发布,每次运行最后会询问是否采用或修改。

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frontend-design-review

Frontend Design Review 是一个前端界面设计与评审技能,提供两种工作模式:一是对现有 UI 实现进行设计评审,检查其是否符合设计系统规范、无障碍要求与代码质量;二是从零创建具有鲜明设计方向、达到生产级质量的前端界面。评审围绕三大质量支柱展开:无摩擦(Frictionless,从洞察到行动)、质量即工艺(Quality is Craft)、可信构建(Trustworthy Building)。该技能强调避免千篇一律的“AI 味”审美,要求先确定美学方向(目的、基调、约束、差异化),再以精确的排版、配色、动效与空间构图落地。评审流程包括识别用户任务、对照设计系统、评估美学方向、确定范围、逐项评估支柱、按阻塞/主要/次要分级问题并给出建议。

设计与创作233 次安装

procedural-modeling

该技能用于在 Blender 中以程序化方式创建资产,重点使用 Geometry Nodes 与修改器工作流,参数化生成并保留可艺术指导的变化。覆盖岩石、悬崖、地形特征、模块化建筑、道路与路径系统、管道/电缆网络、科幻面板阵列以及植被散布系统。工作流为:定义参数→构建程序化系统→验证变化→实体化/烘焙→优化→导出。各系统对应不同工具与输出,例如岩石用几何节点加噪声生成静态网格,建筑用几何节点堆栈输出模块化部件,道路由曲线加几何节点生成网格条带,管道用曲线转网格生成网络,植被用散布节点输出实例或烘焙结果,科幻面板用阵列加随机生成修剪表几何。强调暴露种子以实现可复现,测试最小/最大参数边界,导出游戏引擎前先实体化,实体化后再优化,并在制作说明中记录参数范围。同时列出禁止项,如未经校验把未实体化的几何节点导出到游戏、无性能测试的无限变化、在需要手工英雄级品质处使用程序化、跳过 UV 规划、无种子控制的硬编码随机。集成方面可通过 MCP 构建程序化系统、设置种子/密度参数、实体化几何、查询每个变体的多边形数量并导出实体化网格。

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