Procedural Modeling 是一个用于在 Blender 中创建程序化资产的技能,目标是生成带艺术可调变化的参数化资产,优先使用 Geometry Nodes,并考虑为游戏导出进行烘焙。
用途
该技能适用于生成岩石、悬崖、地形特征,模块化建筑生成,道路与路径系统,管道/电缆网络,科幻面板阵列,以及植被布置系统。
工作流
定义参数 → 构建程序化系统 → 验证变化 → 实体化/烘焙 → 优化 → 导出。
系统类别
不同资产对应不同主要工具与输出:岩石使用几何节点加噪声,输出静态网格;建筑使用几何节点堆栈,输出模块化部件;道路使用曲线加几何节点,输出网格条带;管道使用曲线转网格,输出网络;植被使用散布几何节点,输出实例或烘焙结果;科幻面板使用阵列加随机,输出修剪表几何。
岩石生成
基础形状(二十面体球)→ 置换(多尺度噪声)→ 抽减 → 选择性细分 → 加权法线 → 变化:种子输入控制所有噪声。可暴露参数包括种子、缩放、粗糙度、密度。
建筑生成
轮廓曲线 → 挤出楼层 → 窗户布尔图案 → 阳台概率 → 屋顶类型切换 → 材质 ID。按楼层模块输出独立网格,用于游戏套件。
道路系统
中心线曲线 → 重采样 → 横截面轮廓 → 交叉口桥接混合 → UV 跟随曲线。
管道/电缆网络
节点图点 → 连通最小生成树 → 曲线段 → 轮廓扫掠 → 碰撞偏移 → 限制尺寸范围。
科幻面板
网格细分 → 随机内插/挤出 → 倒角 → 面板索引 → 材质变化 → 烘焙为修剪表布局。
变化测试
在参数极值处测试,包括最小缩放/密度、最大缩放/密度、种子 0、42、9999(可复现性检查)。
游戏导出决策
迭代阶段可仅在 Blender 中保留程序化;标准游戏道具可实体化单个变体;背景多样性可将多个种子烘焙为 LOD 变体;仅当引擎支持时才将节点组导出到引擎。
MCP 集成
可通过 MCP 构建程序化系统、设置种子/密度参数、实体化几何、查询每个变化的多边形数量,并导出实体化网格。
必须做
暴露种子以实现可复现;测试最小/最大参数边界;导出到游戏引擎前先实体化;实体化后进行优化(资产优化);在生产说明中记录参数范围。
禁止做
未经校验将未实体化的几何节点导出到游戏;进行无限变化而不做性能测试;在需要手工英雄级品质处使用程序化;跳过程序化输出的 UV 规划;使用无种子控制的硬编码随机。
参考指南
几何节点模式参考 ../geometry-nodes/SKILL.md,在节点设置时加载;环境集成参考 ../environment-artist/SKILL.md,在场景放置时加载。