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更新于 10-25 00:14

设计与创作

20,814 个结果

arcgis-visualization

该技能用于在 ArcGIS Maps SDK for JavaScript 中为地理数据配置样式与渲染,通过渲染器(renderer)、符号(symbol)、视觉变量(visual variables)、标注(labels)和效果对图层进行符号化。可支持制作专题地图、热力图、分级设色、唯一值分类、点密度图、饼图渲染、2D/3D 符号以及基于 Arcade 表达式的标注,适合需要自定义地图可视化表达的开发场景。

设计与创作63 次安装

ui-polish-pass

UI Polish Pass 是 agentic-design-system(ADS)中的界面打磨技能,负责在任务匹配与信息结构确定之后,对已选定的设计方向做工艺层面的精修。其核心思路是“先简化再装饰”:把界面剥离到本质结构,只保留有价值的部分,而不是靠堆叠颜色、卡片和装饰来掩盖问题。技能覆盖间距与构图、排版、对齐、颜色与对比度、交互手感与收尾细节等维度,并提供控件几何尺寸、文本换行与截断、数据排版规则、交互状态体系、表面层级、表单结构、异步加载与恢复、响应式转换、图标规范等机械默认约定,要求在最终尺寸与目标视口下检查渲染结果并验证控件行为、长内容与响应式变化。它还提供 /bolder 与 /quieter 两个方向性操作,分别用于在不增加杂乱的前提下提升对比与层级,或减少噪声让重点内容主导。该技能明确不重新设计已选方向、不把原型做成生产级、不豁免基础可用性要求;涉及品牌字体、配色、密度个性等仍属项目级决策。

设计与创作62 次安装

blender-character-rigging

面向 Blender 5.2 的角色绑定技能,用于把角色网格做成可动画、可导出到游戏引擎的骨架。它提供一套脚本化管线:先用 Rigify metarig 匹配与生成控制骨架,再处理骨骼命名、roll、骨骼集合、DEF/MCH/控制分层、IK/FK 与蒙皮(热权重,失败时自动回退到体素代理转移),随后生成游戏用骨骼、做姿态压力测试并按 Unity/Unreal/Roblox 规范校验。资料同时给出权重绘制、修正形态键、骨骼规则与常见坑位说明。适合需要为角色搭建高质量骨骼并导出引擎的流程。

设计与创作62 次安装

blender-geometry-nodes

该项目提供在 Blender 5.2 中使用 Geometry Nodes(几何节点)的详细工作流指南与辅助脚本,重点解决节点树构建中字段、域、属性、实例化、模拟/重复/逐元素区域、闭包与捆绑、列表、SDF 网格以及节点工具等概念的实际使用问题。其核心方法是通过 scripts/gn_builder.py 以紧凑的 JSON 规范来构建节点树,并强调在执行前使用 --describe 查询精确的插槽名称,因为插槽在版本间会发生变化。索引说明了如何用 --set Name=@attr 将命名属性连接到修改器输入,以及如何处理区域配对、列表与 SDF 操作等高级类型。内容涵盖从数据流草图到构建、检查节点警告与评估计数、暴露有意义的输入、性能优化、材质与着色设置、UV 存储、导出注意事项,以及 5.2 版本中接口 API 的变化(如不再使用 mod["Socket_2"])。整体面向需要程序化生成与处理几何体的 Blender 用户,提供了一套结构化的操作入口与规则,但未涉及具体收费信息或外部依赖。

设计与创作62 次安装