用途:把玩法事件转成可读、分层的实时特效规格,并实现烟雾、雾、粒子、火焰、闪电、冲击、拖尾、泛光等效果;也可用于诊断粒子过多、模糊、绘制调用、内存分配、过度绘制或不可读等问题。
主要能力:按生命周期分阶段构建(如待机→蓄力→施法→命中→消散),由共享归一化相位时间驱动各层;给出引擎交付文档、性能分级与减少动态效果的回退方案。流程上先记录玩法事件与传达目标、渲染管线、目标平台、相机、目标帧率、音效与震屏钩子;再选择最窄的效果族(如烟雾用精灵/翻转书,闪电用中点位移,泛光用阈值→可分离模糊→叠加合成);然后编写可机器校验的规格。
使用方式:从 references/vfx-spec.example.json 起步,适配后运行: python3 .agent-skills/game-vfx/scripts/validate_vfx_spec.py path/to/vfx-spec.json 校验器检查相位/层唯一性、正计时、有限预算、粒子与绘制调用总量、模糊限制及减少动态效果覆盖,通过仅代表设计契约检查,不证明运行时性能。也可复制示例文件后校验,例如 fireball 交接。
限制:FFXIV/Dalamud 的 AVFX 资源编辑需使用 dalamud-vfx-editor,本技能只提供层级、时序与性能评审;Three.js 的具体 GLSL/后处理需用对应技能;Unity/Godot API 问题需用引擎专属技能。资料给出的帧预算数值(如 60 FPS、覆盖层绘制调用少于 10、CPU 更新粒子约 500 以上需剖析、移动端约 500–2000、模糊半径约 20 点、光线步进 4–8 采样)为起始假设,需在最低支持目标上实测验证。