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更新于 10-25 00:14

设计与创作

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blender-game-optimization

该技能用于把 Blender 资产优化到可满足实时引擎的运行时预算,覆盖手机、Roblox、Web、VR、主机与 PC 等平台,给出三角面、材质、贴图、骨骼等分级建议。执行模型位于 blender-core,优化后需重新运行 blender-asset-qa。流程为:先用 mesh_stats.py 按平台预算测量三角面、预估 draw call、材质、贴图显存、骨骼与超预算项;再清理合并、删除退化与孤立元素及隐藏面;按视觉损失从低到高依次减面(内部几何、平面多余边环、过度分段圆柱、Decimate、烘焙法线);合并材质到每资产 1–2 个;用 make_lods.py 生成 50/25/12.5% 的 LOD 链并检查轮廓;重新测量、QA 后导出。还涵盖减面模式选择、UV 接缝与顶点分裂的隐藏开销、LOD 规则、draw call 与批处理、贴图显存、碰撞体、骨骼与动画成本及常见陷阱。

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principle-experience-first

这是一个名为 Experience First(体验优先)的产品设计原则技能,来源于 mariusflorescu/pstack-t3。它用于在产品、用户体验或功能范围出现取舍时提供决策依据:当实现上的便利与用户愉悦感发生冲突时,选择用户愉悦感。其核心主张是「Ship less, ship better」——三个打磨精致的功能胜过十个粗糙的功能。该原则要求每个功能、控件和选项都必须有存在的理由;在投入生产代码前先用一次性 HTML 做原型验证(设计决策在抛弃式原型中成本更低);把细节做对,包括过渡动画、对齐、间距、反馈和错误状态;并收紧核心循环,让每个功能都服务于中心工作流或让路。原则还扩展了「用户」的定义:用户是任何消费该成果的人,UI 的最终用户、引用库或内部 API 的同事、以及接下来维护代码的工程师都算用户,应以同样方式衡量他们的体验,并从他们的视角解释影响。该技能属于指导性/原则性内容,用于规范工作目标而非执行顺序。

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