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更新于 11-05 00:16

编程与开发

39,560 个结果

bevy-adapt-desktop-to-mobile

这是一个面向 Bevy 游戏引擎的技能,用于将桌面窗口游戏适配到移动端。它聚焦于触摸输入、UI 布局与 DPI 缩放三方面:使用 Touches 资源读取活动触点,通过 Node 的 min_width/min_height 放大点击目标,用 SafeInsets 资源为 HUD 根节点添加安全内边距,并借助 WindowResolution 设置逻辑尺寸与缩放因子覆盖,通过 WindowScaleFactorChanged 事件跟随 DPI 变化。技能还给出 ECS 所有权与调度规则,强调同一组件的可变查询需用 .chain() 排序。平台打包与系统权限对话框不在本技能范围内,由 bevy-platform-mobile 负责。

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bevy-adapt-mobile-to-desktop

这是一个面向 Bevy 游戏引擎的 ECS 技能,用于将触屏优先的移动端游戏适配到桌面端。当游戏新增窗口、鼠标和键盘输入时使用。技能涵盖窗口设置(Window、WindowMode、PrimaryWindow)、输入处理(键盘、鼠标、手柄)、指针控制(CursorOptions 的 CursorGrabMode 为 None、Confined 或 Locked),以及桌面端常见选择:用键盘鼠标替代屏幕按钮、加宽窗口分辨率、指针锁定。核心思路是让键盘、鼠标和触屏写入同一个意图组件(如 MoveIntent),使游戏逻辑保持设备无关。技能还给出窗口模式、分辨率、呈现模式、光标抓取、WASD 移动、全屏切换、鼠标视角等代码示例,并强调 ECS 所有权规则与系统排序。

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bevy-events-messaging

Bevy ECS 中用于消息与观察者的技能,聚焦 Bevy 0.20+ 的事件与消息机制。它帮助开发者判断何时使用基于拉取的消息(Message、MessageWriter、MessageReader、App::add_message),何时使用基于推送的事件与观察者(Event、EntityEvent、Observer、Commands::trigger、World::trigger),并说明实体定向事件、状态转换事件以及消息读写顺序等要点。适用于需要在系统之间传递“发生了某事”的通知、又不希望把该事实存储在每个实体上的场景。

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bevy-genre-card-game

这是一个面向 Bevy 游戏引擎的卡牌游戏类型路由技能,用于在本地实现卡牌区域、手牌与回合顺序。它把卡牌视为实体、区域视为组件,把回合索引、能量与卡牌定义表作为资源,并通过 EndTurn 与 PlayCard 消息驱动回合推进、抽牌与出牌。技能本身不定义新的引擎类型,而是把具体领域工作路由到 bevy-turn-system、bevy-inventory-system、bevy-ui-layout、bevy-data-resources 等相关技能,目标版本为 Bevy 0.20+。

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bevy-genre-educational

这是一个面向 Bevy 0.20 的教育类游戏循环路由技能(thin router),用于组织答题式教学玩法。它把提示语(Prompt)和选项(Choice)作为组件(Component)承载纯数据,把课程统计(已答题数、答对数)作为资源(Resource)保存,并通过系统先选择选项、再评分,用 .chain() 保证评分在选择之后运行。该技能本身只做领域路由,具体的 UI 文本、布局、存档和状态机分别交给 bevy-ui-text、bevy-ui-layout、bevy-save-load、bevy-state-machines 等关联技能处理。

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bevy-genre-fighting

Bevy 格斗类型路由技能,用于在 Bevy 游戏引擎中按本地对战(非联网)格斗游戏的数据模型组织代码。它把帧标记、判定框和回合状态作为纯数据交给 ECS:每个格斗角色用 Component 保存帧索引、优势帧和生命值,回合时钟用 Resource 保存剩余帧数,打击判定、帧推进和输入处理共用同一批组件,因此在固定时间步上通过 .chain() 排序执行。技能本身不引入新的引擎类型,不包含回滚网络代码,也不提供物理、导航、网络或 XR 相关 crate,仅使用官方文档记录的 Bevy API,目标版本为 Bevy 0.20+。适用场景是本地单机格斗玩法的原型与实现,例如角色出招帧、判定框开闭、回合结束判定等;回合与角色模式切换、打击结算、动作片段播放和逐帧输入分别交由 bevy-state-machines、bevy-combat-system、bevy-animation、bevy-input-handling 等配套技能处理。

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bevy-genre-idle-clicker

这是一个面向 Bevy 0.20 的放置点击类(idle clicker)游戏开发技能,定位为“轻量路由”,本身不实现具体领域逻辑,而是把货币、点击、布局、离线进度等任务分派给对应的 Bevy 技能。它给出 ECS 结构约定:用 Component 保存每个实体的数据(如生成器),用 Resource 保存全局计数器(如 Wallet 钱包),系统在 Update 或固定时间步上读取这些数据,并用 .chain() 保证有先后依赖的系统顺序执行。资料提供了钱包资源、点击加币、生成器按 Time::delta_secs 产出金币、以及离线收益封顶(示例为 8 小时)的代码示例,并强调同一组件不可被两个无序系统同时可变查询、离线时长必须封顶以防时钟跳变无限铸币。

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bevy-genre-metroidvania

这是一个面向 Bevy 引擎的类银河恶魔城(Metroidvania)类型路由技能,用于组织“能力门控探索 + 房间地图”这类玩法的实现思路。它本身不实现具体引擎类型,而是把领域工作指向相关的 Bevy 技能,并给出 ECS 结构约定:用组件保存每个实体的能力标志、门控需求与地图格子访问状态,用资源保存全局计数(如已揭示格子数),系统在 Update 或固定时间步中读取这些数据,必要时用 .chain() 排序。资料包含 AbilitySet、Gate、MapCell、MapFog 等示例代码,以及启动、授予能力、开门、揭示地图格子的系统示例。适用场景为使用 Bevy 0.20+ 开发能力解锁式探索与地图迷雾玩法。限制方面:不涉及物理、导航、网络或 XR 库,不发明类型或 API,需遵循 ECS 借用规则。

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bevy-genre-open-world

这是一个面向 Bevy 0.20 的开放世界类型路由技能,用于处理区域流式加载与远处角色的激活管理。它把区域归属和激活距离定义为组件,把玩家所在单元格作为一个资源,并通过一个链式系统在写入单元格后执行激活逻辑。该技能本身是薄路由层,具体领域工作交由其他 Bevy 技能完成,例如区域场景、世界组装、AI 导航和任务系统。它强调使用惯用的 ECS 写法,不发明新的引擎类型或世界分区类型。

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bevy-genre-platformer

这是一个面向 Bevy 0.20 的平台跳跃游戏(platformer)技能路由(thin router),用于把平台跳跃玩法中的移动、相机与瓦片等任务分发到对应的 Bevy 子技能。它本身不实现具体领域逻辑,而是给出 ECS 结构约定:用组件保存每个实体的类型标记(如 Mover 上的速度、着地状态、土狼时间 coyote time、跳跃缓冲 jump buffer),用资源保存全局计数(分数、波次索引、随机种子),系统在 Update 或固定时间步上读取这些组件,需要顺序时用 .chain() 串联。示例代码展示了在 Mover 上实现土狼时间与跳跃缓冲、在 FixedUpdate 中统一处理重力与跳跃以避免竞态、单向平台(one-way ledge)仅在下降时吸附、以及相机跟随玩家平移并保留自身 z 值。路由指向 bevy-character-movement(移动)、bevy-camera-systems(跟随相机)、bevy-tilemap(地面瓦片)、bevy-2d-animation(精灵动画)。文档强调不要臆造物理、导航、网络或 XR crate,不要在两个无序系统中可变查询同一组件,不要在 Update 上施加重力而让土狼时间与跳跃缓冲在 FixedUpdate 上计时。

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bevy-genre-puzzle

这是一个面向 Bevy 游戏引擎的益智类(Puzzle)游戏开发技能路由器,属于 game-dev-agentic-skills 技能集的一部分。它本身不实现具体玩法,而是将网格规则、撤销栈等 Puzzle 类型相关的开发任务路由到 Bevy 技能体系下的其他子技能(如状态机、输入处理、数据资源、UI 布局等)。该技能提供了基于 ECS(实体组件系统)的数据结构设计示例,包括用 Component 存储每个格子的网格坐标与是否为目标、用 Resource 存储撤销栈,并给出读取输入、压入历史、移动玩家、撤销移动、判定通关等系统示例代码,说明如何用 .chain() 对冲突系统排序、如何通过状态机管理通关状态。适用于需要在 Bevy 中搭建网格解谜类游戏骨架的开发者,目标是 Bevy 0.20+。限制方面:Bevy 没有内置的 puzzle-grid 类型,需要自行定义数据结构;不得使用未文档化的 API 或第三方物理/导航/网络/XR 库。

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bevy-genre-roguelike

这是一个面向 Bevy 0.20 的 Roguelike 类型路由技能(thin router),用于把随机种子、房间生成、永久死亡标记、回合能量与网格拾取等需求分发到对应的 Bevy 子技能。它本身不实现具体玩法,而是规定 ECS 结构:用 Component 保存每个实体的类型标记,用 Resource 保存整局共享的计数器(分数、波次索引、种子),系统在 Update 或固定时间步读取这些数据,并用 .chain() 处理会互相冲突的写入顺序。资料给出了 RunSeed 资源、Room 实体、Actor 与 RunOver 永久死亡标记、TurnClock 回合能量、按网格距离拾取 Loot 等代码示例,并强调不得虚构引擎类型或第三方 crate。

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bevy-genre-rts

bevy-genre-rts 是一个面向 Bevy 0.20 的 RTS(即时战略)类型路由技能,用于在游戏开发中将选择、移动指令和控制编组统一到 ECS 架构下处理。它把 RTS 的核心玩法元素拆解为组件与单一资源:每个单位的选中状态和移动目标以组件(Component)形式挂载,整个应用范围的控制编组则以资源(Resource)形式持有。该技能本身是一个轻量路由,实际的领域工作交给 Bevy 系列技能完成,例如选择点击交给 bevy-input-handling、移动指令与寻路交给 bevy-ai-navigation、攻击交给 bevy-combat-system、成本交给 bevy-economy-system。使用方式围绕 Update 或固定时间步调度系统,并通过 .chain() 保证顺序,避免并行冲突。适用于需要搭建 RTS 选择、指令、编组与行军逻辑的场景。限制方面:不发明物理、导航、网络或 XR crate 类型,不引入场景树类型,不做非 ECS 的引擎单例,路寻保留在 bevy-ai-navigation 中。

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bevy-genre-sandbox

Bevy 0.20 沙盒路由技能,用于处理玩家建造实体的放置、移除与构建快照。它以薄路由的形式存在,领域工作交由其他 Bevy 技能完成。核心 ECS 结构为:组件以纯数据保存每实体的类型标记,资源保存全局计数器,系统在 Update 或固定时间步读取组件,并通过 .chain() 保证顺序。该技能仅注册放置、编辑和构建快照,涉及道具、库存、文件持久化等交由关联技能处理。

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bevy-genre-simulation

bevy-genre-simulation 是一个面向 Bevy 0.20 模拟类游戏的路由型技能(thin router),用于指导智能体在 ECS 架构下组织模拟玩法。它本身不实现具体领域逻辑,而是把需求、工作、模拟时钟等状态按组件与资源划分,并路由到经济系统、AI 导航、数据资源、状态机等相关技能。核心约定:饥饿、工作等按实体数据用 Component 承载,全局计数器与模拟小时用 Resource 承载,系统在 Update 或固定时间步上读取组件,需要顺序时用 .chain() 排序,暂停是时钟资源上的布尔值。资料未提供收费、价格、平台或效果信息。

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bevy-genre-survival

这是一个面向 Bevy 引擎的生存类游戏开发技能,聚焦于生存循环中的核心机制:生命体征(饥饿、温暖)、昼夜时钟与合成输入。它基于 Bevy ECS 架构,用组件(Component)承载每个实体的状态数据,用资源(Resource)保存全局计数器与时钟,并通过系统(System)在 Update 或固定时间步中读取和更新这些数据。技能强调数据所有权划分:饥饿、温暖、昼夜时钟由本技能负责,而物品堆叠、采集、营地布局等则交由关联技能处理。它提供了可运行的 Rust 代码示例,涵盖生命体征消耗、进食恢复、昼夜推进、配方合成与幸存者生成,并给出 ECS 借用规则、系统排序(.chain())以及插件边界的明确指导。适用于使用 Bevy 0.20+ 构建生存类游戏的开发者。

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bevy-genre-visual-novel

这是一个面向 Bevy 引擎的视觉小说(Visual novel)类型路由技能,属于 thedivergentai/game-dev-agentic-skills 技能集。它本身是一个轻量路由,不实现具体领域逻辑,而是把对话、立绘和选项标记等需求分发到对应的 Bevy 子技能:bevy-dialogue-system 负责台词,bevy-ui-text 负责正文文本,bevy-ui-layout 负责选项按钮,bevy-save-load 负责路线标记。技能基于 Bevy 0.20+ 的 ECS 模型,说明组件、资源、系统、调度与插件边界的所有权规则,并给出脚本索引、路线标记、选项实体与立绘组件的示例代码。适用于在 Bevy 中搭建视觉小说对话推进、选项分支与路线标记的开发者。

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bevy-input-handling

Bevy 引擎的输入处理技能,面向 Bevy 0.20+ 的 ECS 架构,讲解如何读取键盘、鼠标和手柄状态。核心内容包括:ButtonInput<KeyCode> 与 ButtonInput<Key> 的物理键/逻辑键区分,pressed、just_pressed、just_released 三种按键方法;鼠标按键、累积鼠标移动与滚轮资源;Gamepad 及其连接、轴、按键变化事件。技能还给出从 Godot 输入映射迁移到 Bevy 惯用法的对照表,并提供读取按键、鼠标视角、手柄摇杆径向死区、跳跃缓冲、最后活跃设备追踪等示例代码,以及状态归属与系统排序的 ECS 规则。

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bevy-mechanic-revival

本技能提供在 Bevy 引擎中实现“倒地与复活”循环的 ECS(实体组件系统)方案,适用于角色生命值归零后进入倒地状态、可被盟友救援复活或重生回检查点的场景。技能面向 Bevy 0.20+,给出组件、资源、系统之间的所有权与调度规则,并用可运行代码示例展示倒地标记、复活进度条、检查点重生以及检查点触达覆盖等核心逻辑。它强调只使用官方文档中记载的 Bevy API,避免引入未记载的物理、导航、网络或 XR 第三方 crate,也用消息与观察者机制处理一次性事实(如命中、拾取、任务推进),但不在本文件中新增事件类型。

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bevy-mechanic-secrets

这是一个面向 Bevy 引擎的 ECS 技能,用于实现游戏中的秘密与发现标记机制。它指导开发者用组件表示秘密 ID、用资源保存已发现集合,并提供距离检测、注视检测、定时输入序列(如经典上上下下左右左右)以及按进度解锁等示例代码。该技能强调遵循 Bevy 惯用 ECS 写法,持久化交由 bevy-save-load 处理,一次性事件交由 bevy-events-messaging 处理,目标版本为 Bevy 0.20+。

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