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bevy-procedural-generation

编程与开发

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更新于 10-16 08:49

技能介绍

用途:当关卡、地图或战利品表需要由种子复现,并遵循 Bevy ECS 结构时使用。生成完成的布局通过 Commands 在 Startup 或后续调度中生成实体;种子的持久化属于 bevy-save-load。

主要能力:以资源形式保存整局运行的 RunSeed,生成器读取它,rand 0.9 提供 StdRng。可做随机游走、房间矩形雕刻、哈希高度采样等。ECS 结构上,自定义组件(如 FloorCell)随 Commands 生成;Startup 插入种子后用 .chain() 确保生成系统能看到种子;一次性地图放在 Startup,流式地图则在 Update 中读取同一种子。高度样本保存在资源中,同一种子总是重建同一网格,采样只做一次而非每帧。

使用方式:依赖为 bevy = "0.20" 与 rand = "0.9"。种子是资源,游走是纯数据,实体只在种子存在后生成。配合 Plugin 在 build 中注册系统。

适用场景:种子化运行、区块或地牢网格、地板单元格等。

限制:Bevy 不内置地牢求解器,走道与房间雕刻依赖 rand 0.9 和自定义网格。导航烘焙之后属于 bevy-navigation。不要在文档 URL 固定 /0.20.0/;不要从两个无序系统可变查询同一组件;不要自行发明物理、导航、网络或 XR crate;不要使用 Godot、瓦片或线程池类型;不要自创噪声、波函数或区块 API;不要指定第三方生成 crate 作为工具。目标版本 Bevy 0.20+。