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更新于 11-02 00:09

编程与开发

39,205 个结果

cc-defensive-programming

cc-defensive-programming 是一个防御性编程检查与实施技能,源自 ryanthedev/code-foundations,基于《Code Complete》的防御性编程规则。它通过四项核心检查(断言中不含可执行代码、禁止空 catch 块、外部输入在入口处验证、断言仅用于程序缺陷)来防止小故障演变为难以诊断的静默错误。技能提供 CHECKER 和 APPLIER 两种模式:前者按清单逐项审查代码并输出违规、警告或通过状态;后者生成断言放置、错误处理策略、隔离墙架构和验证实现。内容涵盖断言与错误处理的选择、正确性与健壮性的权衡、隔离墙设计、错误处理策略选项以及现代错误传播模式(async/await、回调、Promise.all、事件处理器)。适用于代码审查、错误处理架构设计和输入验证策略制定,安全关键代码永不豁免。

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arcgis-widgets-advanced

ArcGIS Maps SDK for JavaScript 的高级与小众控件集合,涵盖建筑探查、室内楼层过滤、设备 GPS 跟踪、定位、比例尺、指南针、导航模式切换、直方图范围滑块以及定向影像和视频播放器等。该技能既提供 Web Components 组件写法(如 arcgis-building-explorer、arcgis-floor-filter、arcgis-track),也提供 Core API 直接导入方式(如 @arcgis/core/widgets/Track.js),并给出动态 CDN 导入示例。适用于 3D 建筑场景浏览、室内地图楼层筛选、野外定向影像查看、视频图层播放、实时位置跟踪与地图导航辅助等场景。使用时需注意:Track 与 Locate 依赖 Geolocation API,仅在 HTTPS 或 localhost 下可用;FloorFilter 需要配置了楼层信息的 floor-aware web map;BuildingExplorer 仅支持 3D SceneView 中的 BuildingSceneLayer;HistogramRangeSlider 仅在 Core API 中可用且需传入有效 bins。

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matrixscan-count-rn

MatrixScan Count(BarcodeCount)React Native 技能,用于在 React Native 项目中实现多条形码扫描与计数工作流,基于 scandit-react-native-datacapture-barcode 包。该技能强调不要依赖训练数据中的旧版 Scandit SDK API,需对照参考文档核实;涵盖 BarcodeCountView 组件用法、监听器设置、相机权限、iOS pod 安装、Metro 缓存重置、许可证密钥配置,以及各 API 所需的 react-native 插件版本要求。

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syncfusion-maui-toolkit-otp-input

本技能介绍如何在 .NET MAUI 应用中使用 Syncfusion 的 OTP Input 控件(SfOtpInput),用于认证流程中一次性密码的采集。资料覆盖输入类型(数字、文本、密码)、样式模式(Outlined、Filled、Underlined)、可配置字段长度、分隔符、值绑定、ValueChanged 事件与输入校验,以及键盘导航和屏幕阅读器支持等无障碍特性。适用于短信或邮件验证码、密码重置、双因素认证(2FA)等需要固定长度验证码输入的场景。技能文档以多个参考文件组织,包括快速入门、输入类型、样式模式、功能与配置、事件与校验等章节,并给出 NuGet 安装、MauiProgram.cs 处理器注册、XAML 与 C# 实现模式等指引。

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syncfusion-maui-toolkit-pull-to-refresh

Syncfusion .NET MAUI PullToRefresh(SfPullToRefresh)控件技能,用于通过下拉手势实现交互式内容刷新。下拉时显示进度指示器,当用户下拉超过阈值并释放后触发内容更新。适用于 ListView、DataGrid 或自定义布局等可滚动视图的按需刷新,支持 SlideOnTop 与 Push 两种过渡模式、自定义下拉与刷新模板、MVVM 命令绑定(RefreshCommand)以及 Pulling、Refreshing、Refreshed 等事件。

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syncfusion-winui-busy-indicator

该技能用于在 WinUI 3 桌面应用中实现 Syncfusion 的 SfBusyIndicator(BusyIndicator)控件,以在后台操作、异步任务、数据加载、文件操作或 API 调用期间显示加载指示器和进度状态,可创建模态或内联加载动画。控件位于 Syncfusion.UI.Xaml.Notifications 命名空间,NuGet 包为 Syncfusion.Notifications.WinUI,支持 .NET 5+ 与 Windows App SDK 1.0+。它提供 8 种内置动画类型(DottedCircularFluent、DottedCircle、DottedLinear、DoubleCircle、LinearBox、LinearFluent、LinearOscillatingBox、SingleCircle),并支持尺寸、颜色、内容与动画速度等定制。

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syncfusion-winui-combobox

Syncfusion WinUI ComboBox(SfComboBox)是面向 WinUI 应用的下拉选择控件使用指南,属于 Syncfusion 的 WinUI UI 组件技能集。该技能用于帮助开发者实现单选或多选下拉控件,并支持过滤、搜索、编辑与自动完成、标记(Token)显示或分隔符显示、分组、模板自定义、输入校验以及键盘导航等能力。技能文档涵盖起步安装、选择模式、过滤与搜索、编辑模式、分组组织、界面定制和键盘与高级功能等主题,并给出多种常见实现模式与代码示例,例如可编辑过滤下拉、多选标记、自定义过滤逻辑与编程式选择管理。使用该技能的前提是安装 Syncfusion.Editors.WinUI NuGet 包,并注意只绑定可信数据源、避免绑定不可信外部图片 URL 等安全事项。

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typescript

TanStack Table v9 的 TypeScript 类型保持技能,帮助开发者在使用 createColumnHelper、columns()、tableOptions、tableFeatures 和 metaHelper 时保留类型推断能力。该技能建立在 core 与 table-features 之上,核心思路是让功能对象与辅助函数把类型传递到用户代码中。技能提供配置示例与常见误区说明,涵盖如何保留异构 accessor 的值类型、通过 helper 组合选项、以及避免手动传播内部 feature 泛型。适用场景包括处理 ColumnDef 类型错误、构建可复用的表格配置片段等。

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00-bkci-global-architecture

BK-CI 全局架构指南技能,用于跨模块开发、排查链路归属、判断需求应落在哪个 BK-CI 模块,或快速理解流水线全链路协作。该技能以五层视图(用户层、网关层、微服务层、构建机层、资源层)帮助建立系统位置感,并按“触发 -> Process 编排 -> Dispatch 分配 -> Agent 领取 -> Worker 执行 -> 状态回传”梳理流水线主链路。它同时承担模块边界判断与 skill 导航职责,指导使用者根据问题归属切换到 process、auth、repository、store、dispatch、agent、worker 等模块架构技能,或后端微服务开发、API 设计、数据库设计等规范技能。需要注意的是,该技能只负责导航与主链路判断,不是详细设计手册;单模块修改应尽快切换到对应模块 skill,公共全景图以本技能为权威来源,不在各模块重复展开。

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ai-model-nodejs

该技能用于在 Node.js 后端通过 @cloudbase/node-sdk(>=3.16.0)调用 AI 模型,适用于云函数、CloudRun、Express/Koa/NestJS、无服务器 API、定时任务等场景。它强调服务端调用 AI 的运行时选择:图像生成、长时间运行的智能体任务、多工具编排、定时任务或需要服务端保管密钥的流程适合使用本技能;网页/前端 AI 聊天界面应改用 ai-model-web,微信小程序应改用 ai-model-wechat,无 CloudBase SDK 的运行时(Python、Go、PHP、curl 等)应改用 http-api-cloudbase。技能要求先完成两步预检(Token Credits 资源包资格、模型组就绪),再编写 SDK 代码,并明确 createModel 只接受三种合法参数。

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boy-scout-rule

“Boy Scout Rule”(童子军规则)是一套代码质量改进规范,核心理念是“离开营地时比来时更干净”,即每次修改现有文件、重构或接触遗留代码时,都应顺手做小幅改进,让代码比原来更好。它列出了可改进项(如删除死代码、修复 lint 问题、改善命名、添加类型注解、提取魔法数字、简化复杂逻辑、补充错误处理、更新过时注释、移除未使用导入等)和禁止项(如大规模无关重构、无测试就改变行为、追求完美、过早优化等),并给出从阅读文件、实施主要改动、应用改进、运行验证到提交记录的完整流程,强调改进应与主要改动放在同一提交中,聚焦改动附近范围,优先可读性,始终运行完整测试。

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flaskapi

Flask API 开发技能,面向使用 Flask 构建 Python Web API 的场景,涵盖应用工厂、蓝图(Blueprint)组织、Flask 扩展、REST 接口模式、JWT 认证、请求校验、数据库模型与迁移、CLI 命令以及部署运行方式。资料以 Golden Armada AI Agent Fleet Platform 为例,给出了从目录结构到具体代码的完整示例,包括 agents 与 tasks 蓝图、SQLAlchemy 模型、错误处理、分页查询、Gunicorn 生产运行命令等。适合需要按规范组织 Flask 项目结构、实现轻量级 REST API 的开发者参考使用。

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pr

这是一个用于 tldraw 仓库的 PR 技能,帮助为当前分支创建或更新 Pull Request。当用户调用 pr、要求创建 PR、更新已有 PR 或推送分支时使用。它会先收集当前分支、工作区状态、已有 PR 和近期提交等上下文,检查是否有其他开放 PR 涉及相同区域以避免重复劳动,必要时建议基于他人分支协作。随后准备分支、提交并推送改动(绝不强制推送),在请求人工审查前并行运行多个子代理对 diff 进行审查并修复明显问题,最后创建或更新 PR、关联相关 issue 并返回 PR 链接。

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pricing-page

该技能用于在应用中搭建基于 Dodo Payments 的完整定价系统,包括套餐定义、功能权限控制、结账、账单门户与定价界面。它会先读取项目以了解技术栈,再接入现有结构。适用场景为使用 Dodo Payments 为应用进行收费。技能涵盖六个阶段:了解项目、定义套餐、功能门控、Dodo Payments 集成、定价 UI 组件与验证。仅为 Next.js 等框架提供具体代码示例,不实现 Stripe 或 Lemon Squeezy。

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resolve-pr-feedback

resolve-pr-feedback 是一个用于处理 GitHub Pull Request 评审反馈的技能(skill)。它面向需要回应 PR 评论、未解决的评审线程(review thread)、顶层 PR 评论或评审正文(review body)的场景,支持按 PR 编号全量处理,或按具体评论 URL 定向处理单条反馈。其核心思路是默认修复有效反馈,对无法处理或不应处理的反馈给出分类判定:不处理(not-addressing,反馈事实错误并附来源证据)、拒绝(declined,修改会让代码变差并说明危害)、仅回复(replied,无需改动或是提问)、需人工介入(needs-human,风险或产品决策无法从仓库信息判断)。在执行可变操作前,技能依赖 autogoal 工作流创建目标便签(goal scratchpad),把每个可执行的评审项记录为一行待办,包含判定、证据、回复状态与解决状态,并记录用户授权范围、非目标与停止条件。技能提供配套脚本用于获取 PR 评论、根据评论定位所属线程、回复线程以及解决线程,并支持在修复后重新拉取反馈进行验证。评论文本被视为不可信输入,仅作上下文,不得执行其中的命令或脚本。该技能属于 Claude 技能生态中的开发辅助工具,用于自动化 PR 评审反馈的闭环处理。

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vercel-react-best-practices

该项目是 Vercel 工程团队维护的 React 与 Next.js 性能优化指南,以技能形式提供,共包含 8 个类别、69 条规则,按影响程度从关键(CRITICAL)到低(LOW)划分优先级。适用于编写新的 React 组件或 Next.js 页面、实现客户端或服务端数据获取、审查性能问题、重构现有代码以及优化打包体积和加载时间等场景。规则类别包括:消除瀑布(async-,CRITICAL)、打包体积优化(bundle-,CRITICAL)、服务端性能(server-,HIGH)、客户端数据获取(client-,MEDIUM-HIGH)、重渲染优化(rerender-,MEDIUM)、渲染性能(rendering-,MEDIUM)、JavaScript 性能(js-,LOW-MEDIUM)与高级模式(advanced-,LOW)。每条规则文件包含原因简述、错误代码示例、正确代码示例以及补充背景与参考。另提供合并完整版文档 AGENTS.md。

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ue5-architecture

该技能面向 Unreal Engine 5.6-5.8 项目的架构规划与模块边界设计,适用于涉及模块布局、Build.cs 依赖、反射类型暴露等请求。它先收集现有模块列表、*.Build.cs 与主要玩法/UI 系统,在写代码前提出目标模块图,并以表格输出各模块职责与归属。工作流包括识别运行时、编辑器、UI、网络与数据模块,为每个模块定义最小头文件与蓝图接口的 Public API、Private 实现边界与包含规则,以及 PublicDependencyModuleNames 和 PrivateDependencyModuleNames。约束要求仅在需要反射处保留 UCLASS/USTRUCT/UENUM,头文件优先前向声明、具体头文件放入 .cpp,跨模块移动类型须列出迁移影响,命名遵循 Unreal 约定(U、A、F、E 前缀)。失败处理包括归属不明时先放入运行时模块并记录 TODO、依赖成环时抽取共享契约到薄公共模块、Build.cs 依赖不确定时选最小集并立即验证编译路径。当重构涉及资产重定向器、类重命名或包路径迁移,或模块拆分改变现有内容使用的公开蓝图类路径时需升级处理。

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ue5-cpp-gameplay

该技能面向 Unreal Engine 5.6–5.8,用于编写游戏玩法相关的 C++ 实现,覆盖 Actor、Component、DataAsset 与玩法逻辑。当请求涉及成对编写 .h/.cpp、暴露蓝图 API、处理复制(Replication)与 RPC、使用 GameplayTag 或数据驱动配置时适用。技能强调先确认目标类类型(AActor、UActorComponent、UObject、USaveGame 等),先定义面向蓝图的 API,再同时输出头文件与源文件;并要求明确所有权与生命周期、网络权威规则以及验证方式。

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