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编程与开发

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更新于 10-16 02:22

技能介绍

用途

该技能用于 Unreal Engine 5.6-5.8 项目的架构规划与模块边界设计。当请求涉及模块布局、Build.cs 依赖、反射类型暴露等场景时使用。

主要能力

  • 收集当前模块列表、*.Build.cs 以及主要玩法/UI 系统。
  • 在编写代码之前提出一个目标模块图。
  • 以表格形式输出模块职责与归属。

使用方式

工作流如下:

  1. 从当前代码库中识别运行时、编辑器、UI、网络和数据模块。
  2. 为每个模块定义 Public API,即最小头文件与蓝图接口。
  3. 定义 Private 实现边界与包含规则。
  4. 为每个模块定义 PublicDependencyModuleNames 和 PrivateDependencyModuleNames。
  5. 报告风险:循环包含、过度暴露的反射类型以及跨层引用。

约束条件:

  • 仅在需要反射的地方保留 UCLASS/USTRUCT/UENUM。
  • 头文件中优先使用前向声明;在 .cpp 中包含具体头文件。
  • 未经列出迁移影响,不得跨模块移动类型。
  • 命名与 Unreal 约定保持一致(U、A、F、E 前缀)。

失败处理:

  • 如果某个类的归属不明确,先将其放入运行时模块,并记录 TODO,待使用情况映射后再拆分。
  • 如果依赖图出现循环,将共享契约抽取到一个薄的公共模块中。
  • 如果 Build.cs 依赖不确定,选择最小集合并立即验证编译路径。

升级处理:

  • 当重构需要资产重定向器、类重命名或包路径迁移时升级。
  • 当模块拆分改变了现有内容所使用的公开蓝图类路径时升级。

适用场景

适用于 Unreal 项目的模块布局规划、Build.cs 依赖梳理、反射类型暴露控制、模块职责与归属划分,以及跨模块类型迁移影响评估等架构设计工作。

限制

资料未提供关于收费、价格、平台支持范围、具体效果或额外使用步骤的信息。