用途
该技能用于 Unreal Engine 5.6-5.8 项目的架构规划与模块边界设计。当请求涉及模块布局、Build.cs 依赖、反射类型暴露等场景时使用。
主要能力
- 收集当前模块列表、*.Build.cs 以及主要玩法/UI 系统。
- 在编写代码之前提出一个目标模块图。
- 以表格形式输出模块职责与归属。
使用方式
工作流如下:
- 从当前代码库中识别运行时、编辑器、UI、网络和数据模块。
- 为每个模块定义 Public API,即最小头文件与蓝图接口。
- 定义 Private 实现边界与包含规则。
- 为每个模块定义 PublicDependencyModuleNames 和 PrivateDependencyModuleNames。
- 报告风险:循环包含、过度暴露的反射类型以及跨层引用。
约束条件:
- 仅在需要反射的地方保留 UCLASS/USTRUCT/UENUM。
- 头文件中优先使用前向声明;在 .cpp 中包含具体头文件。
- 未经列出迁移影响,不得跨模块移动类型。
- 命名与 Unreal 约定保持一致(U、A、F、E 前缀)。
失败处理:
- 如果某个类的归属不明确,先将其放入运行时模块,并记录 TODO,待使用情况映射后再拆分。
- 如果依赖图出现循环,将共享契约抽取到一个薄的公共模块中。
- 如果 Build.cs 依赖不确定,选择最小集合并立即验证编译路径。
升级处理:
- 当重构需要资产重定向器、类重命名或包路径迁移时升级。
- 当模块拆分改变了现有内容所使用的公开蓝图类路径时升级。
适用场景
适用于 Unreal 项目的模块布局规划、Build.cs 依赖梳理、反射类型暴露控制、模块职责与归属划分,以及跨模块类型迁移影响评估等架构设计工作。
限制
资料未提供关于收费、价格、平台支持范围、具体效果或额外使用步骤的信息。