用途:把选定的游戏概念收敛为一份紧凑的 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界回应方式、决策与关卡节拍、反馈与失败重开,以及可执行切片合同。
必要输入:SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md、PRODUCT_BRIEF.md。读取 world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读 numeric-design-method.md;叙事实际承载体验时读 narrative-design-method.md。产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定,未锁定时跟随对话语言。
主要能力:保护 CONCEPT 的玩家承诺、experienceProfile 与不可妥协项;世界规则与进程(可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态);决策与关卡节拍(因果权与结算权);反馈、失败与重开;叙事附件(仅在必要时写场景脊柱、人物议程、知识边界、分支汇流与结局回收,否则 N/A);语言文化与交接边界;可执行切片合同(最大设计风险、原型形态、最小状态、动作前置/效果、初态、输入路径、预期状态与反馈,随机性相关时固定 seed);验证切片(范围、非目标、完整路径、会触发设计修改的观察结果)。
使用方式:按方法反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON 或第二份验收矩阵。
限制:不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;不替实现选技术;不把趣味或平衡写成确定性 PASS;输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。切片时长与系统范围服从 brief,并随上游冲突回改。价格与平台信息暂未提供。