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game-art-direction

设计与创作

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更新于 10-16 09:30

技能介绍

用途:将已有的 GAME_DESIGN 与 PRODUCT_BRIEF 转为游戏美术与创意方向,定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产生产、渲染库、模型或供应商交由构建阶段决定。视觉须服务玩法,不能靠漂亮参考图重写游戏。

使用前提:读取 art-direction-method.md,且必须已有 GAME_DESIGN.md 与 PRODUCT_BRIEF.md。产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定,未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。需继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、targetFinish 与 experienceProfile;视觉参考只借声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面与资产;原作文化与目标市场分别研究,不用流行刻板符号替代原作身份。

主要能力:定义区分正确与错误方案的视觉原则;为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余、低动效表达与明度可读边界;定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与识别锚点;定义目标语言字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;为核心循环或最高视觉风险定义关键游戏时刻;定义声音世界、功能反馈层级与音乐边界,语音仅在确有独特价值时选用,并保留字幕/静音路径。narrative-led 或 hybrid 的叙事层还需说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化,以及对白区的阅读、历史回看、跳过与加速。

输出:生成 design/ART_DIRECTION.md,含 targetFinish 与视觉原则、镜头/构图与世界/角色/道具语法、功能性色光材质、HUD/反馈/运动转场/语言文化与声音方向、关键游戏时刻、必需与可降级资产、原创/授权边界及未确定视觉风险。条件允许时追加 design/VISUAL_TARGETS.md 与少量持久目标图。交付前需在目标视口检查动作、压力与反馈可辨,关键时刻应在实际界面而非概念海报中成立。

限制:不写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数;不复制他人资产。