用途:基于小说素材完成游戏概念设计,输出 concepts/CONCEPT.md,不涉及代码、数值表或逐场关卡脚本。
输入与前置:读取 concept-method.md;必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md,缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。产品语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
决策边界:直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;若与原作明显冲突,回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场与界面语言分别处理。互动叙事按成熟玩法对待,不因以阅读与对白承载而降标准。需判断验证形态:可用成熟交互语法时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、空间、视线、物理或独特操作时走自定义灰盒。
比较与选择:先列锁定维度与开放维度,只比较能揭示真实取舍的方向,不凑数量。仅方向仍开放时考察可信替代;用户已选定或无有效替代时说明原因,改为验证风险。先按 concept-method 硬否决逐个淘汰,再按比较维度选择。quick 自动选证据最强方向;director 只对未决定方向给出推荐并等待用户选择。
输出内容:brief 锁定值与开放维度;体验承诺及可观察现象与失败现象;紧凑先例说明;候选概念卡(主类型、experienceProfile、借用/拒绝的玩法先例、核心动作与循环、压力、失败、世界响应),说明玩家身份如何形成反复行动、执行阻力与可观察变化;signature_command 按“身份专属命令”写值或 N/A;原作张力如何由玩家亲手 enact、招牌画面、最小验证切片、最大风险与否决观察;硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;选定方向的玩家能动性合同与不可妥协体验承诺;最小验证问题与开放问题。narrative-led 或 hybrid 的叙事层还需选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。