用途:执行游戏构建,将 GAME_DESIGN.md 及正式生产时的 ART_DIRECTION.md 转为可运行候选,保护已批准的体验与美术边界,不在构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。
主要能力:按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、引擎、目标运行时、显示输入、范围、分级和联网边界交付;声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom;实现最小完整核心循环(启动、真实输入、状态变化、结果、重开);保留复现问题的初态与输入路径,随机性固定 seed;回写实际工具链与 install/build/start 命令及版本;产出 build/BUILD_BRIEF.md 与实际候选,正式生产还生成权威验证入口。
使用方式:先读 build-brief-contract.md,白盒阶段须已有 GAME_DESIGN.md,完整候选须已有 ART_DIRECTION.md,缺产品决定时交回对应 owner。按能力读取可选合同:Blender 资产读取 blender-asset-workflow.md;生成式自由输入、知识权限、回放、存档迁移或 signature_command 读取 playable-model-contract.md;语音策略非 none 读取 tts-production-contract.md;动态媒体读取 generative-media-pipeline.md。
适用场景:白盒风险验证与正式生产候选制作;模板能保留原作独有动作与代价时可用模板,否则走 custom;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。
限制:目标工具链不可用时不得自动改做网页,仅 brief 已批准替代运行时才可用,并分别记录 targetRuntime、testedRuntime 与未覆盖项;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成;不发送与原型无关的完整受版权保护原文;未知值写 NOT_AVAILABLE 原因;替代运行时未覆盖的目标平台项写入 limitation;实际候选与设计或美术描述不符时交回 owner 或标明冲突。