用途:设计、分析并判断游戏平衡,输出面向玩家体验的具体数值、表格、计算、调优选项或明确结论。适用于三类任务:创建首版数值或新平衡模型、诊断并调整现有失衡、评判或比较拟议的平衡改动。
主要能力与规则:先选定平衡目标(费用与收益的数学关系、目标受众难度、成长节奏、初始条件、多策略可行性、对象或角色比较价值、公平性感知),目标冲突时需说明权衡并优先用户意图体验。为结论附上受众、模式、内容集、技能段位、构筑、时间范围与版本等上下文,并区分已确认规则、计算预测、设计假设与未知项。比较选项前先分类其主导关系(传递性、非传递性、情境性、混合)。随机系统需从数学概率、玩家效用与感知概率三个层次分析。证据与置信度需匹配:数学用于首版值与边界检查,试玩用于行为与理解,遥测用于群体重复规律。
用法:每项非平凡数值设计需用可执行工件验证模型,选择临时验证脚本(一次性计算、不变量、边界检查,跑完删除)或持久化模拟/调参工具(反复设计调整时交付并保留,含可编辑参数、场景与结果集)。仅当少量独立计算即可完全确定结果时才可用内联算术,并说明无需脚本的理由。不得仅凭检视接受模型,需运行基线、常规与边界场景及拟议参数;随机或迭代模型须用固定种子并报告分布。持久化模拟器应视为平衡模型的可执行规格,结果与已知规则冲突时先修正并版本化模型与模拟器,加入失败用例回归,再调参,不得以调参掩盖模型缺陷。
按任务读取对应 playbook,并按领域(战斗与成长、经济、PvP 与元游戏、随机奖励)取用。
限制:除非用户任务或独立工程流程授权,不实施改动;资料未提供具体数值、价格、平台或效果细节。