用途:该技能面向 Phaser 4 游戏 UI 开发。Phaser 没有内置 UI 工具包,需用 Text、Graphics、Image、Container 等游戏对象搭建界面,或使用并行的 HUDScene。
主要能力:提供固定于屏幕的血条(按血量变色)、分数与文本显示、可交互按钮(文本或图片帧两种方式)、对话框、点阵式小地图、通用进度条、BitmapText 高性能文本、this.add.dom() 的 DOM 覆盖层,以及基于 Scale Manager 的响应式布局与 HUDScene 并行场景方案。
使用方式:滚动固定元素调用 .setScrollFactor(0),UI 统一 .setDepth(100) 以上以保证渲染在游戏对象之上;复杂 UI 建议单独 HUDScene,通过 this.scene.launch('HUDScene') 启动并用事件通信。HUD 位置应读取 this.cameras.main 的实时宽高,并在 resize 时更新,不要用模块级常量。DOM 覆盖层需在游戏配置中开启 dom: { createContainer: true }。
适用场景:需要血条、菜单、对话框、物品栏、按钮、HUD、小地图、进度条等游戏界面的 Phaser 项目。
限制:DOM 元素在移动端和部分浏览器存在 z-index 问题,非必要原生输入时优先用游戏对象;全屏不可见拖拽区若深度高于按钮会吞掉指针事件,需调整深度或关闭 topOnly。参考资料包含 ui-patterns.md、hit-test-and-depth.md、panel-rebuild-patterns.md,具体价格与平台信息暂未提供。