用途:当 Phaser 4 项目需要非矩形碰撞形状或真实关节约束时,从默认的 Arcade 物理切换到 Matter 物理。Arcade 仅支持矩形与圆的 AABB 碰撞,性能好,覆盖多数 2D 游戏;Matter 适合凸多边形、复杂凹形、复合刚体、铰链/弹簧/距离杆、布娃娃与可破坏物体、物理精确的传感器区域。
主要能力:在 GameConfig 中设 physics.default 为 'matter' 并配置 gravity、debug;用 matter.add.image 创建矩形、setCircle 创建圆、setBody 创建凸多边形或 fromVertices 自定义顶点;用 bodies 与 Body.create 组装复合刚体;setStatic 创建静态体。属性设置包括摩擦、空气阻力、弹性、质量、密度、忽略重力、固定旋转、传感器、速度与角速度。支持 applyForce 与 applyForceFromPosition 施力,world 级 collisionstart/active/end 事件,位掩码碰撞分类与过滤,传感器触发区,以及 constraint 与 worldConstraint 创建距离、弹簧、铰链约束。
使用方式:开发时开启 debug 显示线框;平台游戏需对玩家调用 setFixedRotation 防止胶囊体翻滚,并用脚部传感器配合碰撞事件判断落地,因为 Matter 没有 body.blocked.down;冲量式移动直接 setVelocity。可暂停/恢复世界、运行时改重力、手动 step、setBounds 设置边界。
限制:Matter 每个世界最多 32 个碰撞分类;复合刚体的子部件 gameObject 为 null,仅根刚体持有引用;凹多边形由 poly-decomp 自动分解,顶点需保持一致的绕序;约束阻尼默认 0,需自行设置以防振荡。资料未提供收费、价格与平台信息。