用途:用于 TypeScript 优先的 Phaser 4 实现工作,在用户要求编写或修改 Phaser 4 游戏代码、场景、玩家、敌人、计分、收集物与移动等内容时使用。
主要能力:可创建或编辑场景与游戏对象,添加玩家、敌人、计分、收集物、移动等机制,并以完整可运行代码方式交付。
使用方式:编辑前先阅读现有代码,检查 src/main.ts、场景文件、相关对象与管理器、共享常量和资源键;沿用既有命名、目录结构、场景键约定与状态管理方式。仅使用 Phaser 4 API,避免已移除的 Phaser 3 API(如 Phaser.Geom.Point、Phaser.Math.PI2、Phaser.Structs)及弃用的纹理生成写法。场景键、注册表键、事件名、资源键和动画键优先使用带类型的常量或枚举。非简单改动后,若项目配置了 TypeScript,运行 npx tsc --noEmit 检查。
实现默认:场景用继承 Phaser.Scene 的类;通常使用 Arcade Physics,除非明显需要 Matter.js;子弹、敌人、粒子和频繁产生的临时对象使用对象池;共享类型放在 src/types/,可复用游戏对象放在 src/objects/ 或项目既有位置;调试功能尽量限制在开发模式;保持 Vite 与 Phaser 配置兼容浏览器运行时和严格 TypeScript。完整编码指南见 references/agent-guidance.md,该文件应作为可移植技能应用,忽略其中 Claude 专属字段。
限制:资料未提供具体收费、价格、支持平台与效果保证信息。