用途:blender-assets 用于在本地 Blender 环境中创建或细化游戏资产,维持可编辑的 .blend 源文件,并将运行时 GLB 导出到目标项目。
主要能力与交付要求:新建资产时,需交付可编辑的 .blend、运行时 GLB 以及预览渲染。资产应遵循项目既定的资产位置、比例、轴向、命名和材质约定。对于仅导出任务,保持源文件不被改动。
使用方式:需先找到 Blender 可执行文件(PATH 或常见安装位置,如 macOS /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender、Windows Program Files/Blender Foundation),并检查 --version。bpy 只存在于 Blender 自带的 Python 中,因此脚本需通过 Blender 运行;已有 .blend 文件应放在 --python 之前: <blender> --background [<SOURCE.blend>] --python-exit-code 1 --python <SCRIPT.py> 保存新源文件时使用 bpy.ops.wm.save_as_mainfile 显式保存。为数据块显式命名,并按类型选择着色器节点,因为默认节点标签跟随 Blender 界面语言。glTF 无法表达的节点式着色需烘焙。
导出:使用技能自带的辅助脚本(路径相对于该技能): <blender> --background <SOURCE.blend> --python-exit-code 1 --python <SKILL_DIR>/scripts/export_glb.py -- --output <ASSET.glb> [--collection <NAME>] [--apply-modifiers] [--overwrite] 该脚本导出场景中的可见对象,或指定集合及其子集合,不包含相机和灯光。未加 --overwrite 时拒绝替换已存在文件,且从不保存 .blend,并打印 JSON 摘要。需确保所有必需的网格、骨架和父子关系在导出范围内,纯展示对象排除在外。--apply-modifiers 会烘焙修改器但丢弃形态键;需要变形目标时不要开启。glTF 会转换轴向,不要再额外添加旋转。
验证:渲染预览并查看图像;将 GLB 加载到目标引擎,检查比例、朝向、轴心、材质、贴图和动画。若没有目标引擎,可重新导入干净的 Blender 场景,并将运行时检查报告为待定。
适用场景:游戏资产生成与细化、需要保留可编辑源文件的资产工作流、将 Blender 资产导出为 GLB 供目标项目使用,以及在导出前对资产进行预览与运行时验证。
限制:依赖本地 Blender 安装;脚本只能在 Blender 自带 Python 中运行;导出辅助脚本不导出相机和灯光;--apply-modifiers 与形态键不可兼得;无目标引擎时运行时检查只能标记为待定。具体支持的 Blender 版本、脚本兼容范围及目标引擎集成细节暂未提供。