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unity-game-grilling

智能体与模型

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更新于 10-16 08:49

技能介绍

用途:在 Unity 6 游戏项目中,于执行不可逆、昂贵或会改变批准边界的工作前,先以证据消除事实问题,再逐项取得用户决策。拷问不能被代理审查、默认值或一次含糊的“继续”替代。

触发条件:模块或场景边界存在多个会显著改变范围、状态所有权、公开契约、成本或返工面的合理方案;选择全局 Visual Bible、V1 场景目标、V2 生产边界、3D 模型/贴图目标或最终设备视觉;范围、优先级、成本、风险接受度、验收证据、授权、隐私、发布资格或 Windows 交付方式不明确或冲突。首次实现本身不构成拷问理由。

执行顺序:读取计划、GDD/TDD、场景与资源契约、Visual Bible、质量门、验证证据和既有批准;先输出证据清单(附项目相对路径、对象版本或来源修订),无证据只能标记为假设或未知;分为已核实事实、假设、未知项和必须由用户选择的决策。先通过只读检查消除可验证问题,禁止把可由仓库、Unity Editor、构建报告或现有证据回答的问题转给用户。按依赖和影响排序决策,低风险且互不依赖的可打包,高影响或相互依赖的一次只问一个。每次提问说明已核实事实、唯一待决策问题、影响、二至三个互斥选项、推荐项及理由,不得把推荐写成事实或把沉默视为同意。记录回答并检查与已批准边界及 Unity 6/URP/UI Toolkit/Windows 约束是否冲突;含糊时继续追问。所有阻断项关闭后提交版本化决策摘要并请求明确批准。

拷问范围:产品(目标用户、核心循环、MVP、非目标、成功指标等)、体验(关键流程、失败/重试/退出、存档、无障碍、输入设备等)、技术(Unity 6 版本、URP、UI Toolkit、Windows、架构、数据生命周期、性能预算、第三方依赖等)、模块与场景、视觉资源、3D、质量与发布。

写入边界:用户明确批准当前决策摘要前,只允许只读调查、候选方案、问题记录和不依赖该决策的工作;禁止 Unity Editor 写入、Scene/Prefab/资源导入、受影响代码与配置修改、批量视觉资源生产、改写批准范围或让子代理先行实现。候选方案只能保存在对话或隔离的非生产草稿区,禁止写入 Assets/、Packages/、ProjectSettings/ 或受影响模块源码目录。

决策记录:将摘要写入 docs/control-plane.md,并生成符合现行 grilling-record Schema 的机器记录;契约不存在或校验失败则保持 BLOCKED。本地 approval 文件和哈希只用于内容完整性,不是用户身份凭证;无法验证批准事件时,外部供应商、付费、签名、上传、发布等继续保持 BLOCKED。

完成条件:强制触发范围全部覆盖,高影响问题逐项取得明确回答,用户明确批准绑定精确对象、版本、SHA-256 与来源修订的摘要,控制面与机器记录均已更新并通过校验,未决项保持阻断。