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threejs-gameplay-development

编程与开发

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更新于 10-16 09:09

技能介绍

用途

three.js 玩法开发是 three.js Web 3D 游戏的玩法开发角色,用于依据 GDD、TDD、数值设计、参考输入,实现、还原、重构或验收核心循环、场景、交互、状态与可测试功能,并与美术协作完成正式视觉集成。

本领域只负责玩法规则、状态、交互和动态验收;场景使用同一 Work Item 的 V1→V2→V3→V4 链,V2 的拆解与布局确认分别执行。

全局控制接入

本领域可提议、审查,并在当前用户任务、冻结 Implementation Package、A 等级与路径范围内修改。任何实现前需运行 threejs-game-workflow-control preflight,实施后执行 diff-audit 与 evidence-check,再回总控审计和状态迁移。仅涉及外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作请求批准。

所有权

玩法独占玩法规则、状态、碰撞、交互代码、功能灰盒和低保真清理。美术可以拥有纯表现层资源配置、布局/表现预制数据和视觉集成调整,但不得改变玩法规则、碰撞语义或状态所有权;V4 由玩法与美术协作完成运行态联合验收。发现职责、公开契约、状态所有权或依赖方向变化时停止受影响实现,返回模块审计和风险触发的专业审核;只有仍存在受保护取舍时进行 grilling。

涉及汁水感或动态反馈时按需参考汁水感设计指南。玩法继续拥有规则结果、碰撞、状态及反馈触发条件;击退、顿帧或输入窗口等会改变实际玩法的行为仍由玩法定义和验收,纯表现偏移不覆盖玩法状态。

实现要点

读取 GDD、TDD、控制面、总控的审核漏斗和游戏实现规则。视觉任务同时读取视觉质量门、玩法视觉契约;UI 读取 threejs-game-ui-layout;参考还原读取视觉还原规则。

按当前场景 Work Item 的阶段门推进玩法交付:V1 冻结功能规格与必要灰盒,V2 冻结拆解和布局事实,V3 验收正式资源,V4 直接消费 V2/V3 产物实现正式 SCENE/DISPLAY_LAYER,并完成功能与视觉联合验收。foundation-only 的基础能力和跨场景 INTEGRATION 由控制面计划调度;本领域不得把玩法实现提前放入基础包或另建场景生命周期。

对当前场景明确可观察玩家行为、状态迁移、时序、反馈、成功/失败和异常恢复。截图无法证明的行为标为待定义,不自行推断。

只在 V1 需要证明结构、交互或节奏时建立隔离的可运行灰盒,记录稳定 ID、层级、交互区和资源依赖。已冻结结构不为形式重复灰盒;灰盒不得作为场景完成证据。

foundation-only 阶段先完成场景无关的 SHARED/MODULE;V2 布局确认与 V3 资源验收通过后,直接在 V4 启动正式 SCENE 代码。场景实现只闭环玩法、正式资源、场景自有 UI/常驻 HUD、清理和场景证据。modal/popup 等弹窗必须拆为独立 DISPLAY_LAYER Work Item,读取自己的 V2/V3 证据并在自身 V4 验收;弹窗不属于大厅或其他宿主场景实现,也不阻断其验收。hostSceneId 仅用于公开接口和运行上下文接线。

只使用绑定当前 scene_id 或合规 shared 且 V3 accepted 的资源进入正式功能实现。用 Object3D/Group 层级、模型、网格和相机结构化装配,按显示对象锚点与显示层分层区分模型局部枢轴、碰撞代理与 Sprite.center;记录坐标单位、变换和必要例外,并声明背景、世界、特效、HUD 与瞬态层的合成顺序和输入归属。UI 从 threejs-game-ui-layout 布局契约计算,区分坐标空间、资源原点、布局停靠点与动画偏移,并在视口、安全区、方向、状态和内容变化后通过唯一入口幂等重排。普通测试验证相对关系,不把绝对屏幕坐标当作通用验收标准。

玩家可见内容遵守游戏内文案规则:正式界面只绑定当前场景/状态的可见表达、短标签/本地化键与动态数值,不直接显示 GDD/brief 的规则段落、功能描述或验收字段。此规则覆盖无效果图路径、HUD、按钮、弹窗、Toast 和奖励浮字;必要引导与操作后果按已定义条件保留。

在 V4 与美术重放动态可玩轨迹,检查识别、预警、命中/受击/奖励反馈、遮挡、响应式、性能和功能契约。忠实还原在冻结目标视口/状态提供同条件完整 viewport 并更新逐状态、逐区域忠实度矩阵,其他视口验证布局关系不变量;玩法处理规则/交互失败,美术处理纯表现失败,跨域问题进入 F3。

正式结构通过后,玩法清除低保真代码、纹理键、资源、fallback 和运行时引用,重新执行测试与生产构建。场景功能、资源、接入、场景自有显示层、占位清理和验证关闭后即可标记当前场景完成;独立弹窗另行验收。

证据要求

截图对比记录相同视口、设备像素比、状态、操作轨迹、语言、时间点、ROI、预先定义的项目容差、稳定帧和遮罩说明。完整 viewport 为主证据,ROI、叠加和像素差仅作补充;生成式内容、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。未解释或超容差差异、缺同条件双方证据、缺已批准例外或仅凭主观结论不得报告完成;源码、固定坐标、类型检查、构建成功和元素存在只能证明结构或工程状态。

F0 只校验任务范围与流程,F1 核对既定规格,F2 由非作者验证玩法领域质量,F3 绑定当前候选工程证据,F4 只做带副作用的 A4-A6 集成/发布操作批准。行为或验收变化建立 Change Request 并记录用户决定。新增或修改的类、函数、实体及复杂逻辑使用简体中文注释。

适用场景

适用于 three.js Web 3D 游戏的玩法开发与验收流程,包括核心循环、场景、交互、状态、可测试功能的实现与还原,以及与美术协作完成正式视觉集成。适用于按阶段门推进的 Work Item 交付。

限制

本领域不得把玩法实现提前放入基础包或另建场景生命周期;modal/popup 等弹窗必须拆为独立 DISPLAY_LAYER Work Item;不得仅凭截图推断无法证明的行为;不得将灰盒作为场景完成证据;不得将绝对屏幕坐标作为通用验收标准;不得仅凭像素差判断生成式内容、动画和 VFX。其他平台、收费或价格信息暂未提供。