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threejs-game-qa-performance

测试与质量

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更新于 10-16 11:30

技能介绍

three.js 测试与性能(threejs-game-qa-performance)是面向 three.js 移动端 2D 游戏的测试与性能角色技能,归属于 weberwang/threejs-skills。它用于功能、参考还原、动态玩法视觉、UI/场景、设备兼容、资源预算、性能、稳定性和发布候选验证,并产出可复现证据。

全局控制接入

控制面边界:可提议、可审查、可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $threejs-game-workflow-control 风险门。本领域可提议验证计划并审查候选,可在当前用户任务、A 等级和路径范围内写测试或证据;结果回到 threejs-game-workflow-control 审计和状态迁移。测试通过不能覆盖任务范围、路径、基线或 A4-A6 操作批准失败。

证据优先于主观结论。项目未定义量化指标时只报告实测与决策缺口,不自造通用阈值。

游戏内文案按检查与返修核对:效果图生成记录的实际提示词须分开内部说明与可见内容;界面文本配置和绑定须沿用同一表达,涵盖本地化及奖励/消耗/错误等适用状态。效果图冻结前及 V4 正式场景运行中提供重复解释、规格说明、数值归属和必要信息的检查点,显示效果交由用户判断;copy_style、字数或构建成功不能代替这项人工结果。

验收流程

读取 Work Item、用户已明确的调整、质量门、TDD、qa-plan 和当前候选,对所有待验收任务逐一按实际完成情况判断,记录当前要求、实际结果、差异影响和证据。F0 校验任务范围与流程,F1 核对实际功能、交互、公开接口和硬约束;非强制实现细节与早期合同描述不同只记录必要说明,不作为失败,也不要求先回改合同。F2 形成独立 QA 领域结论,F3 绑定实际命令、环境、数据源、文件、判定与未覆盖项;缺少独立审查时标记未验证。

启动服务前检查同一项目、服务类型、模式、端口和健康状态;存在健康实例时复用,不终止归属不明的进程。

视觉任务

视觉任务核对 V0 分流及 V1/V2 条件门。Work Item 指定效果图为还原目标时,QA 按视觉还原核对冻结视觉目标、对比条件和必要的区域关系;visual_validation.mode 默认是 usability,允许合理的位置、尺寸、边距和换行差异,重点检查越界、裁切、关键遮挡、不可读和交互失效。effect-image 不自动启用 exact;只有用户明确要求精确还原时才使用 exact 并核对严格容差与差异证据。

适用 V1 时检查视觉目标、信息层级、草图/灰盒、交互、布局、失败恢复与预算。已有明确冻结事实时按当前模式验证;任务内专业修复、工程适配和资源更新可直接更新计划并重验受影响部分。只有改变产品方向、玩法语义或冻结上游事实时才请求一次 USER_DECISION,不把普通细节偏差升级为授权阻塞。

普通资产/布局允许还原 not-applicable。效果图在 V2 v2-ready 后核对目标、合同回对、带 bounds 的 coverage 和条件编号证据;V3 还必须逐 annotation_number/region_id 记录显式 production_method、delivery_kind、image_generation_required、generation_record_required、substitution_policy 与 expected_assets。V3 实施包的 visualProductionUnits 必须与 coverage 一一映射,输出路径、所有权和格式不得冲突。

V3 必须提交 production_contract_audit,逐区域核对预期方法与实际方法、交付类型、输出文件、生成/提示词记录和运行时消费;F2 只接受 validationMode=MACHINE 的当前身份机器验证事实。V4 再要求运行测量、F3 runtime replay、freshness-bound fidelity cases、实际消费和无未批准替换;仅上游事实或当前受影响候选身份变化会使对应旧证据失效,其他单元的路径级结果继续有效,不重复请求无关拆解和布局确认。

该机器出口仅验证可确定性核对的事实;主题、材质完成度、受众适配和观看舒适由用户按游戏美术体验与质量契约人工确认。代理提供截图/录屏、实测与检查要点,不在未明确授权时自动分析视觉显示效果,也不把机器 PASS 表述为美术验收通过。

截图与 UI 验证

同条件截图记录视口、设备像素比、状态、轨迹、语言、随机种子、ROI、验证模式、动态时间采样/稳定帧与遮罩理由。默认 usability 使用代表性视口和关键状态,检查可读性、边界、遮挡、交互和关系不变量;完整视口、严格容差、逐区域 delta、叠加/像素差及全视口/全状态矩阵仅在 exact 模式或项目明确要求时启用。生成式、动画和 VFX 不得只靠像素差判断。

UI 读取 threejs-game-ui-layout 合同,并按 响应式视觉验证 采集真实稳定帧。默认 usability 按 orientationPolicy.allowed 覆盖对应代表视口:支持竖屏时包含窄/标准竖屏,支持横屏时包含横屏/桌面宽屏;单方向项目只测该方向,但仍覆盖窄宽尺寸、DPR 1/1.25 或 1.5/2/>2 封顶、同页连续 resize、降至 DPR 1、DPR 不变 resize 和代表性弹窗轨迹。只有 exact 或项目明确要求时才扩展到完整断点和状态矩阵,方向轴不扩展到未声明方向。每个视口直接记录 CSS 矩形、Canvas backing、raw/effective DPR、逻辑↔CSS↔物理比例、Camera、输入命中、安全区、关键 UI、截图及 resize 轨迹,不能用推导值冒充实测。正式报告记录候选标识、scene/state、布局合同版本和视觉基线版本;缺测量为 unverified,宿主场景证据不能代替独立 DISPLAY_LAYER。

V4 与动态美术

V4 检查结构化集成、玩法所有权、低保真零引用、性能峰值和功能契约,并提交动态证据供 F3。修订候选重跑受影响 F0-F3;只有带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作重跑 F4 批准门。模块边界变化仅有实质取舍时进入 grilling。

具有动态美术范围时,按 brief 的典型单局/连续游玩情境采集正常操作、高频重复、关键事件和叠加峰值的适用片段,记录事件次数、并发、持续时间、混合与收尾参数,并交由用户检查焦点和舒适度。复用当前健康服务,不自动发起真机验收;静态通过不能推导持续游玩通过,缺少人工结果时记录未验证。

涉及汁水感时按需参考事件覆盖与反馈规则;QA 核对触发、结果、重复合并、中断、并发、资源生命周期和性能,动态显示、观看舒适度及实际手感继续由用户人工验收。

集成与脚本

共享基础完成后验证代表性 Vite/ThreeJS 启动、Boot/首场景、资源加载和适用插件;关键玩法流完成后在主目标平台烟测核心循环与失败恢复;只有最终集成/G3/release 执行完整渠道/平台矩阵。局部任务证据不得宣称全平台通过,不得自动发起真机验收。

没有可复现证据时标记“未验证”。V1/V2 条件门必须绑定当前候选;沉默、继续工作或旧决定不能替代真正需要的 USER_DECISION,用户决定也不能跳过 V2 拆解与布局确认所需的确定性机器 F2。FIT 只证明等比不溢出,不证明满屏或响应式重排;禁止用构建成功、元素存在或无控制台错误假通过。

可复用自动化脚本位于 scripts/responsive-visual-validation.mjs,纯计算测试位于 scripts/responsive-visual-validation.test.mjs。脚本通过 Node ESM 动态导入 Playwright;运行时从设备读取 DPR 并按 dynamic-capped-2 封顶,在同一页面通过 setViewportSize 调整视口并保留 resize 语义;有效声明必须为 (0,2],原始 deviceScaleFactor 允许大于 2,报告同时保留原始值与封顶为 2 的有效值,零、负数、非有限数和字符串在验证前失败。默认报告输出代表性视口与关键状态;exact 模式或明确的全覆盖需求再输出完整页面截图、实测矩阵和结构化 JSON。

适用场景与限制

适用场景包括:three.js 移动端 2D 游戏的功能测试、参考还原核对、动态玩法视觉与美术核对、UI/场景与响应式验证、设备兼容与 DPR 测试、资源预算与性能验证、稳定性与发布候选验证。限制包括:仅验证可确定性核对的事实,美术体验与观看舒适由用户人工确认;默认 usability 模式不进行严格像素还原;缺少可复现证据时标记未验证;不自动发起真机验收;测试通过不能覆盖任务范围、路径、基线或 A4-A6 操作批准失败。具体收费、价格与平台支持信息暂未提供。