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threejs-game-model-pipeline

编程与开发

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更新于 10-16 09:09

技能介绍

用途

本技能面向 three.js 游戏项目中的三维模型与关卡资产管线,覆盖两个主要方向:一是使用 Blender MCP 从参考图和多视图制作受控面数的模型与 AI 贴图,并接入 three.js;二是处理 glTF/GLB、PBR、骨骼动画、碰撞代理、LOD 与加载优化等接入与优化工作。

技能可提议、审查并在当前 Work Item 内修改资产与接入代码,完成后回到 threejs-game-workflow-control 提交资源身份和验证证据。

主要能力

Blender 模型生成

当用户要求生成新模型时,在当前资源或场景 Work Item 内按「参考图 → 多视图拆解 → Blender MCP 建模与 AI 贴图 → 人工模型审查」执行。技能会读取 Blender 模型生产合同,将题材、风格、面数和贴图预算写入当前实施包。其中图像生成与编辑交给 image_generator,实际几何与材质制作委派给建模子代理调用 Blender MCP 执行。若已提供有效参考或多视图则复用,不重复生成。

该路线复用 V1 参考、V2 拆解、V3 正式资源生产与验收,不创建独立聊天或第二套阶段。人工确认当前模型与贴图候选后才可作为已验收资源进入接入环节,自动静态检查不替代人工审查。截图、渲染及真机验收按用户当前明确授权执行。

模型接入与优化

  • V1:确定世界尺度、轴向、pivot、包围盒、动画命名、PBR 风格、灯光和三维预算;效果图只是目标视角参考。交互世界必须交付模型/关卡数据、碰撞代理及可观察状态,不能整屏贴图伪装关卡。
  • V2:拆解角色、环境、交互件、特效与 HUD。三维对象记录 parent、TRS、单位、相机、材质、碰撞和可见性;二维布局 JSON 只约束 HUD 和固定视角标注,不能证明三维空间正确。
  • V3:资源清单逐项记录 GLB 路径与可选追踪摘要、来源/许可、triangles、draw calls、material/texture、纹理维度/显存估算、骨骼/clip、LOD、碰撞代理和解码依赖。纹理磁盘体积不能替代 GPU 内存预算。
  • 使用 GLTFLoader 加载,按实际资产扩展注册 KTX2/meshopt/Draco;部署 decoder/transcoder 并验证 CSP、路径与失败提示。颜色纹理按颜色空间处理,法线/粗糙度等数据纹理不作为 sRGB;不盲目覆盖加载器已设置的材质。
  • 每实例拥有 AnimationMixer 与角色状态;SkinnedMesh 克隆使用 SkeletonUtils.clone,clip/mixer 时间用于表现,伤害/奖励由玩法状态驱动。切换时停止 action 并 uncacheRoot,释放独占 geometry/material/texture。
  • 先测密度,再采用 InstancedMesh、合并静态几何、LOD、视锥裁剪、纹理压缩和阴影限制。实例选取绑定 instanceId;动画 bounds、透明排序和碰撞数据与降级档位一起验证。更换 LOD 不能改变玩法命中语义。
  • V4:为人工视觉验收提供相同相机、光照、时间与游戏状态的检查要点,并检查移动、碰撞、动画、切场景/重进和失败恢复;未实际执行的项目标记未验证。只有用户明确要求自动视觉验证时才采集截图,真机运行验收须另有明确授权。记录实际取得的 renderer.info、加载时间与退出后的资源基线。资产处理工具按项目选择;不得自动上传素材或申请外部付费生成。

使用方式

在 Work Item 内调用,遵循 V1–V4 阶段推进。静态 GLB 资产验收使用命令:

node skills/threejs-game-model-pipeline/scripts/validate-model.mjs --repo . --manifest <模型清单.json>

清单范例见 model-manifest.example.json。三维资源的生产单元使用 production_method=authored-model、delivery_kind=gltf-model,绑定模型清单与验收报告路径,并提交控制面的通用文件证据。sceneVisualRouteAnalysis 只服务二维 effect-image coverage,GLB 不进入它的 image-asset/threejs-native 分支。固定视角截图可证明视觉结果,模型清单证明空间资产,两者分别记录。

摘要仅作为可选追踪信息,不要求提供或比对,不因缺失、错误或变化阻断验收;仍须检查模型实际内容、路径归属、资源预算和人工审查结果。

适用场景

适用于 three.js 游戏中角色、环境、交互件、特效与 HUD 相关的三维资产建模、接入、骨骼动画、碰撞、LOD 与加载性能优化工作。

限制

实际几何与材质制作必须委派给指定建模子代理调用 Blender MCP 执行;图像生成与编辑交给 image_generator。自动静态检查不替代人工审查。截图、渲染及真机验收需用户当前明确授权。不得自动上传素材或申请外部付费生成。未实际执行的项目标记未验证。

参考

glTF 官方加载器、资源释放、插件接入。