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threejs-game-juice

设计与创作

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更新于 10-16 14:48

技能介绍

three.js 游戏汁水感是一套将当前任务内的玩家操作和规则变化转成及时、可理解且符合主题反馈的参考指南。其核心原则是先保证信息和因果清楚,再选择形变、粒子、声音、镜头或时间表现;安静反馈可以成立,不以数量或强度作为质量标准。

用途与目标 该领域用于为 three.js 游戏设计、实现或审查汁水感、打击感和动态反馈,覆盖 3D 世界、角色与 HUD 中关键事件的视觉、声音、镜头、时间、交互语义及重复与中断。它适用于明确的反馈优化任务,或当前核心事件缺乏结果确认的任务;不将普通规则修改、纯布局或静态美术生产扩成全游戏润色。

可见反馈原则 可见反馈遵守游戏内文案:奖励、消耗和状态优先用图标、数字、符号或局部变化表达;需要文字时沿用当前可见短标签与显示条件,不把事件规格中的原因、结算规则或设计意图直接做成浮字、Toast 或说明面板。

控制面与职责 该领域可提议、审查,并在当前用户任务的 Work Item、Implementation Package 和路径所有权范围内修改反馈设计、配置或实现,结论回到 threejs-game-workflow-control 审计与状态迁移。它不拥有全局状态、审批账本或第二套生命周期,不新增汁水阶段、强制工件或审批门。玩法拥有规则、状态、碰撞和结算;顿帧、击退、吸附、输入缓冲等会改变玩法时,交由玩法及适用的数值领域确定,不能伪装成纯表现改动。UI 负责布局、焦点表现与布局坐标合同;玩法保留交互代码,架构维护跨模块坐标约定。反馈通过明确的视觉偏移或表现节点增强,不争抢基础布局属性和输入处理。美术、二维帧动画、三维模型动画和音频继续拥有对应素材生产、登记、时间轴及生命周期;帧动画可用于 HUD、billboard 或贴图序列,三维角色骨骼动画由模型 clips 与 AnimationMixer 驱动,两条路线不能互相冒充。优先复用已有模块,不为调用本 Skill 新建运行时管理器。QA 自动核对规则、事件、参数、资源、清理和性能;截图、录像的显示效果及实际手感由用户人工验收,未经明确授权不自动分析画面,也不以机器通过推导视觉通过。

按需读取 定义方向、选择效果或审查反馈缺口时,读取完整设计指南的概念、反馈库、情绪与类型章节;处理多通道冲突、长时间游玩、暂停和恢复时,读取组合、工程边界、平台与长期体验章节;制定项目事件规格与验收时,读取反馈语义、事件模板、覆盖核对表和实例章节;接入现有 GDD、场景阶段与领域交接时,参考工作流接入。指南是完整参考,但局部任务只读取和采用相关章节,不默认加载全类型清单或为不适用项制作效果。

执行闭环 先读取当前范围、GDD/brief、实际 ThreeJS 版本、现有事件和表现组件,确定正在解决的事件、问题与可观察结果;已有反馈契约可复用,不重复创建相同事实。按类型适用矩阵选择能力,写清准备、发生、结果、持续和收尾中的适用部分,以及成功、拒绝、取消、中断和待确认的语义。在现有规格中补充事件表;独立反馈任务且原文档不便承载时,可按需使用 docs/game-feel.md,记录职责、参数单位、重复策略、时间与坐标空间、资源和清理方式,这是领域事实而非新机器 Schema。先确定最小组合,再按重要性增加效果;普通高频事件局部、短促、可合并,危险和当前操作保持清晰,固定数值仅是调参起点,实际阈值由项目定义。按当前阶段实施或交接:场景设计在 V1 明确意图,V2 纳入既有拆解/布局和生产范围,V3 交付资源,正式场景功能、组合检查和运行验收在既有 V4 范围实现,不得用汁水优化绕过任何有效前置。按测试等级规则推荐并自动执行适用检查,修复后复验受影响项,提供重复、叠加、中断和收尾的适用动态证据及人工检查要点,未运行、未观看的部分明确标为未验证。

交付 只交付当前任务实际需要的事件规格或修订、配置/代码/资源差异、程序与性能证据、人工验收状态及剩余问题。设计完成、实现完成、工程验证和人工体验验收分别记录,不用“有汁水”“很爽”代替证据。沿用既有工件和有效确认,不为本 Skill 重开已完成工作或新增确认链。具体价格、平台与详细安装命令等事实暂未提供。